
Przygody Graczy podzielone zostały na odcinki, z których każdy nosi oddzielny tytuł, a te z kolei na rozdziały. "Wstępy" i "zakończenia" to maile, które otrzymują uczestnicy zabawy na początku i na końcu danego odcinka — jak łatwo się domyślić, cała reszta rozgrywana jest "na żywo" na kanale IRCowym. Poniżej znajdziesz streszczenia wszystkich przygód. Dokładne zapisy ich przebiegu (a także daty poszczególnych sesji) są tutaj.
Dopiero podczas dziesiątej sesji ustalono nazwę drużyny. Brzmi ona: Szpony.
Z areny w Megalos zbiegło ośmiu doświadczonych gladiatorów-kryminalistów. Władze natychmiast zarządziły blokadę stolicy. Wydawało się, że odnalezienie uciekinierów będzie prostą sprawą, ponieważ rzucono na nich zaklęcie, które nadało ich skórze na kilka dni purpurowy kolor. Połączone wysiłki straży miejskiej i wojska nie przyniosły jednak żadnych rezultatów. Gladiatorzy najprawdopodobniej ukryli się gdzieś na terenie wielkiego miasta i planowali uciec z Megalos, gdy czar przestanie działać — a gdy ich skóra przybierze zwyczajny kolor, rozpoznanie zbiegów będzie o wiele trudniejsze. Pośpiech był więc wskazany.
Z bohaterami skontaktował się Arcadius, urzędnik miejski. Zlecił im odnalezienie gladiatorów i sprowadzenie ich do więzienia, żywych lub martwych. Nagroda jest wysoka, ale do końca działania czaru zostało niewiele czasu... /\
Bohaterowie w pierwszej kolejności postanowili zaczerpnąć języka w miejscu, do którego prędzej czy później trafić muszą wszystkie plotki — w karczmie położonej w najgorszej, najuboższej dzielnicy Megalos, na Dołach. Znali właściciela szynku "Pod Zdechłym Szczurem", więc najpierw skierowali swoje kroki właśnie tam. Po drobnym incydencie, w którym istotną rolę odegrał garbaty i sparszywiały kieszonkowiec, bohaterowie dowiedzieli się od karczmarza, że pożądanych informacji może udzielić im alfons Rene, mieszkający w pobliżu doków.
Rene okazał się mało gościnnym człowiekiem. Brak zdecydowanej reakcji ze strony drużyny spowodował, że Welus został postrzelony w udo z kuszy, a reszta drużyna poszczuta psem. Dopiero wtedy bohaterowie przystąpili do konkretnego działania. Dom alfonsa spalił "się", pies został "uśpiony", a drużyna spróbowała szybko ulotnić się z miejsca zdarzenia razem z nieprzytomnym Rene, by móc przesłuchać go w bardziej ustronnym miejscu. Niestety, pożar wzbudził zaciekawienie lokalnego elementu, który uzbrojony w pały i inne drewniane bądź metalowe narzędzia ruszył z odsieczą zaprzyjaźnionemu dostawcy nierządnic. Drużynie udało się uciec przed rozwścieczoną tłuszczą, ale musieli porzucić ogłuszonego Rene w jakimś zaułku. Wkrótce znaleźli się znów w punkcie wyjścia — czyli w "Pod Zdechłym Szczurem". Anor opatrzył ranę Welusa, jednak mobilność tego ostatniego została i tak znacznie zredukowana.
W szynku nieoczekiwanie pojawił się nowy gość. Pozornie kaleki sprzedawca gorzałki i tandetnych broszek, a naprawdę — informator, jakich wielu na Dołach. Drużyna zaczęła go ostrożnie wypytywać o zbiegłych gladiatorów, ale wskutek tej ostrożności i nieporozumienia, przybysz w pierwszej chwili sądził, że chodzi im o coś zupełnie innego. Niebawem obie strony doszły do porozumienia. Bohaterowie (za "drobną" opłatą) dowiedzieli się, że pożądanych informacji na temat miejsca pobytu uciekinierów może udzielić im człowiek zwany Xeno, który pojawia się wieczorami w karczmie "Kulawy Lew".
Po spotkaniu z wyjątkowo natrętnym patrolem straży miejskiej, który trzeba było przekupić, drużyna powróciła do śródmieścia. Czarodziej z Gildii Magów uleczył ranę Welusa (choć tanie to nie było). Bohaterowie uzgodnili dalszy plan działania, doczekali zmierzchu i ruszyli ponownie na Doły — tym razem do "Kulawego Lwa". /\
Tym razem plan działania był obmyślony znacznie lepiej niż w przypadku niefortunnych odwiedzin u Rene. Do "Kulawego Lwa" wkroczyli tylko Anor i Elric. Ten pierwszy miał nawiązać kontakt z Xeno, ten drugi... miał zachować czujność. Dethan, Magdar i Zarzir zostali na zewnątrz. Ich zadaniem był ubezpieczanie odwrotu — gdyby do takiego doszło.
I choć nie doszło, to i tak nie obyło się bez awantury na zewnątrz. Magdara i Zarzira zaczepiła banda kilkunastu wyrostków. Bohaterowie chcieli pozbyć się ich w sposób cywilizowany, lecz w końcu trzeba było sięgnąć po mocniejsze argumenty. Herszta opryszków przebił mieczem Zarzir, a czary Dethana wywołały panikę wśród pozostałych. Banda — już bez przywódcy — uciekła w popłochu.
Tymczasem wewnątrz "Kulawego Lwa" Anor nawiązał rozmowę z Xeno. Tożsamość nieznajomego owiana była tajemnicą, choć dał on wyraźnie do zrozumienia, że reprezentuje interesy jakiejś organizacji. Organizacji owej również zależało na pozbyciu się gladiatorów i dlatego była skłonna pomóc drużynie. Nic za darmo — Xeno zażądał pokaźnej sumki za informację o miejscu pobytu uciekinierów. Bohaterowie spróbowali się targować, lecz na próźno; nieznajomy był nieubłagany. Gdy przekazali mu żądaną sumę, powiedział, by spotkali się z nim w umówionym miejscu o zachodzie słońca następnego dnia. Drużynie niezbyt się to podobało, obawiali się oszustwa. Nie mieli jednak innego wyjścia i musieli przystać na warunki Xeno.
Nieznajomy nie zawiódł ich i niecałą dobę później faktycznie doszło do spotkania. Xeno zaprowadził ich do wejścia do kanałów i po dość długiej wędrówce podziemnymi, śmierdzącymi tunelami, drużyna dotarła do dużych magazynów, w których najwyraźniej mieściła się siedziba tajemniczej organizacji. Bohaterowie nie dowiedzieli się niczego nowego o jej charakterze, jednak dostali to, za co zapłacili. Starzec imieniem Joram powiedział im, że gladiatorom w ucieczce z areny dopomógł Szymon, walczący z niewolnictwem idealista. Ukrył ich w kanałach, by mogli przeczekać czas działania zaklęcia i potem uciec z miasta. Joram wyjawił również, jak trafić do kryjówki Szymona i zbiegów. Bohaterowie nie dowiedzieli się jednak, dlaczego organizacja Xeno im pomaga.
Drużyna chciała oczywiście wyruszyć natychmiast, ale tu napotkała na pierwszą przeszkodę. Xeno zmusił ich do przeczekania nocy w magazynach. Bohaterowie oponowali, tłumacząc, że mają mało czasu, że czar lada godzinę może przestać działać, ale ich informator nie dał się przekonać i dał im do zrozumienia, że nie mają wyjścia. Podziemia zaludniane były przez dziesiątki innych pracowników organizacji, więc stawianie oporu fizycznego było bezcelowe. Drużyna musiała zatem usłuchać. Poczęstowano ich smaczną kolacją, a noc spędzili w małym pokoju... zamkniętym na klucz, ale za to z wygodnymi materacami. /\
Następnego dnia o świcie rozpoczęła się żmudna wędrowka przez kanały w kierunku kryjówki Szymona. Bohaterom przydzielono towarzysza — mruka o imieniu Jef uzbrojonego w topór i kuszę. Xeno zdążył jeszcze przestrzec wszystkich przed aligatorami i dregami (pokracznymi, człekokształtnymi istotami) zamieszkującymi podziemia.
Wszechobecny smród szybko doprowadził mniej przywykłych do takich warunków bohaterów do mdłości i bólu głowy. Morale podupadało, nie pomagały wątpliwości przy wyborze drogi na rozwidleniach. Przysłowiową kropkę nad "i" postawiła tona gnoju, która w pewnym momencie spadła z sufitu niemalże pogrzebując pod sobą drużynę. Bohaterowie byli zdesperowani, lecz wytrwale parli naprzód.
W końcu dotarli do studni, o której wspominał Joram. Stąd rzekomo było już niedaleko do kryjówki Szymona, lecz najpierw drużyna musiała opuścić się po linie w jej głąb. Nie obeszło się bez incydentów. Elric ześlizgnął się po linie i niemalże utonął w brudnej, cuchnącej i lodowato zimnej wodzie. Wyratował go Anor. Elric przeżył, ale niewiele brakowało. Już wkrótce miał wysoką gorączkę i majaczył w malignie.
Cel wędrówki był bardzo blisko. Drużyna przebyła zakrzywiony korytarz niepodobny do innych tuneli i dotarła do dużych drzwi. Za nimi znaleźli salę zamieszkałą przez dregi. Stwory ich nie zaatakowały, wręcz przeciwnie; stłoczyły się przerażone w kącie. Jeden z nich poprosił przybyszy skrzekliwym głosen, by "nie krzywdzić Szymona".
Anor powoli uchylił kolejnych wrót... /\
Za drzwiami znajdował się zalany tunel, w którym czaił się aligator. Bohaterowie nie mieli specjalnej ochoty na walkę w naturalnym (czyli wodnym) środowisku bestii. Elric, mimo gorączki, pierwszy wpadł na pomysł, jak poradzić sobie ze stworem. Wydobył z kieszeni cztery wielkie butelki wódki — które dwa dni wcześniej kupił od kalekiego informatora — i wrzucił je do tunelu. Flaszki uderzyły o mur, rozbiły się i po niewielkim tunelu rozbryzgał się siedemdziesięcioprocentowy spirytus. Potem wystarczyło tylko wrzucić do środka pochodnię, zamknąć drzwi i poczekać. Aligator zaczął płonąć żywcem i nawet gdyby miał jakiekolwiek szanse na przeżycie piekła, które zgotował mu uniwersytecki wykładowca, dzieła dopełnił metan zebrany przy suficie tunelu. Po kilkunastu sekundach doszło tam do silnej eksplozji...
Drużyna przeszła przez tunel nie zwracając uwagi na spopielony zewłok bestii.
Po otworzeniu kolejnych drzwi bohaterowi wkroczyli do wielkiej sali wypełnionej rurami i zaworami — głównego węzła kanalizacyjnego miasta. Gladiatorzy czekali tam na nich w zasadzce. Siedzieli doskonale zamaskowani na rurach pod sufitem i gdy drużyna znalazła się mniej więcej pośrodku pomieszczenia — uderzyli. Doszło do krótkiej, ale brutalnej walki. Jef zginął przebity włócznią Czachy, którego powalił Magdar wespół z Thomasem. Ten pierwszy ukatrupił również ruchliwego Janna i posługującą się kuszą Urien. Drużynowa machina bojowa nie odniosła w walce żadnych ran, ale pozostali nie mieli tyle szczęścia. Dethana w twarz powierzchownie raniła strzała, a potem jeszcze doznał ogólnych potłuczeń. Thomasa zwichnął bark.
Kolejne wrota zamknięte były na głucho. Bohaterowie oderwali od posadzki metalowy filar i przy jego pomocy wyważyli drzwi. Za nimi znaleźli schody prowadzące do elegancko umeblowanego — choć podziemnego — mieszkania. W środku czekali pozostali gladiatorzy. Nie chcieli walczyć, ale zostali sprowokowani strzałą Thomasa. Ruszyli z furią do ataku. Bohaterowie pospiesznie wycofali się do wielkiej hali, lecz zamieszanie przy drzwiach Thomas przypłacił prawą dłonią, którą odciął miecz Arlona.
W głównym węźle kanalizacyjnym raz jeszcze doszło do okrutnej walki. Magdar, Thomas, Dethan i Elric starli się z Arlonem, Grubym, Cengiem i Lloydem. Ognista kula Dethana powstrzymała szarżę Lloyda i pozbawiła go przy okazji obu nóg. W tym samym czasie Magdar przy pomocy Thomasa — który po utracie dłoni walczył nadal, sztyletem — pokonał Arlona. Thomas dobił Lloyda, lecz okazało się to błędną decyzją. Z ukrycia wyłonił się Gruby i obezwładnił go potężnymi ramionami okutymi w żelazne rękawice. Ceng zagroził, że jeśli pozostali nie złożą broni, Thomasowi zostanie skręcony kark.
Impas przerwał zostawiony w tyle Anor, który wyłonił się zza rur i precyzyjnym strzałem z łuku trafił Cenga prosto w plecy. Wykorzystując moment zaskoczenia, Thomas wbił ostrze głęboko w pachwinę trzymającego go Grubego i wyswobodził się z niedźwiedziego uścisku. Ceng, z drzewcem sterczącym z pleców, rzucił się z furią na Anora, lecz powalił go na ziemię czar Dethana. Magdar i Thomas po raz trzeci i ostatni tego dnia zaatakowali ramię w ramię — tym razem ich ofiarą padł Gruby. Lloyd, wykorzystując zamieszanie, doczołgał się na szczyt schodów i spróbował strzelić stamtąd do Magdara z kuszy, lecz chybił. Drugiej okazji nie miał. Magdar pokonał stopnie kilkoma skokami i odciął gladiatorowi głowę.
Po opatrzeniu ran bohaterowie mogli spenetrować owo eleganckie mieszkanie, lecz nie znaleźli tam ani Renegiusza, ostatniego ze zbiegów, ani Szymona. Zdecydowali się na odwrót. Odcięte głowy gladiatorów trafiły do worka. Chcieli, aby spętany Ceng poszedł z nimi, lecz ten wykorzystał pierwszą nadarzającą się okazję, by popełnić samobójstwo.
Do worka powędrowała zatem siódma głowa.
Drużyna opuściła kanały tą samą drogą, którą przyszła. Ze strony Xeno i jego organizacji nie czekały ją — o dziwo! — żadne niemiłe niespodzianki. Łup trafił w ręce Arcadiusa, a bohaterowie, zgodnie z umową, zarobili siedem tysięcy srebrników. /\
Minęły miesiące. Zarobione dzięki ostatniemu zleceniu pieniądze pozwoliły bohaterom beztrosko spędzać czas w Megalos. Wszystkich pochłaniały różne zajęcia, a pełne kieszenie sprawiały, że nikt z drużyny nie rozglądał się zbytnio za nowym zadaniem bądź przygodą.
Ostatniego dnia sierpnia Elric, Magdar, Thomas i Zarzir spotkali się w karczmie "Światło i Cień", by zjeść razem kolację i poweselić się przy dobrych trunkach... /\
Gdy bohaterowie spożywali posiłek w karczmie, znany stałym bywalcom hazardzista Piskin zaproponował drużynie grę w kości o pieniądze. Skusili się Zarzir i Thomas. Ten pierwszy wyszedł na zero, ten drugi przegrał 50 srebrników. Okazało się to epizodem bez większego znaczenia. Wstęp do nowej przygody znajdował się jednak dosłownie jeden stół dalej.
Bohaterowie usłyszeli rozmowę dwóch mężczyzn, z których jeden przybył najwyraźniej do Megalos w poszukiwaniu wykwalifikowanych najemników. Zarzir i Thomas przysiedli się do nieznajomego. Okazało się, że Oinet jest bogatym rzemieślnikiem z położonego kilka dni drogi na zachód miasteczka Cynowo. Oferował 8000 srebrników za pomoc w odzyskaniu ukradzionych klejnotów rodzinnych. Sumka była kusząca, zadanie wydawało się nietrudne, a w każdym razie — mało niebezpieczne. Bohaterowie przystali na warunki Oineta.
Następnego dnia o świcie wyruszyli do Cynowa w powozie; tylko Magdar jechał na swoim koniu. Pierwszy dzień podróży minął bez niespodzianek. Drugiego natomiast wędrówców zaskoczyła rozszalała burza i ulewny deszcz. Rozbili pospiesznie obóz, by przeczekać niepogodę, która ustąpiła dopiero po upływie wielu godzin. Nieoczekiwanie w obozie pojawił się mężczyzna odziany w kolorowe szaty. Przedstawił się jako Mazuk, powiedział, że podróżował wraz ze swą trupą cyrkową, lecz wskutek deszczu odłączył się od grupy i zgubił pozostałych. Sprawiał sympatyczne wrażenie, więc bohaterowie uraczyli go ciepłą strawą. Mazuk odwdzięczył im się urzekającą opowieścią, którą ilustrował wspaniałymi iluzjami. Bohaterowie siedzieli i patrzyli jak zauroczeni. Mazuk zakończył swą historię, wstał i zniknął w obłoku dymu.
Bohaterowie rozejrzeli się zdumieni. Zniknął nie tylko Mazuk. Ich powóz, konie i namioty również.
A także Magdar. /\
Magdar po chwili podniósł się zza pobliskich krzaków. Twarz zalewała mu krew płynąca z rozbitej głowy. Wyjaśnił towarzyszom, że padli ofiarą iluzji Mazuka — gdy słuchali niezwykłej opowieści, kumple pseudocyrkowca okradali obozowisko. Magdarowi udało się przełamać urok, ale zanim zdążył cokolwiek zrobić, został brutalnie ogłuszony przez opryszków.
Bohaterowie nie mieli pojęcia, w którą stronę uciekli rzezimieszkowie. Na szczęście pojawił się ktoś, kto wiedział. Gnom o przezwisku Świerszcz z ukrycia obserwował całą scenę i był gotów pomóc — o dziwo, nieodpłatnie. Atletycznemu karzełkowi o pomarszczonej jak jabłko twarzy trudno tak od razu zaufać, ale bohaterowie nie mieli innego wyjścia i podążyli ścieżką, którą wskazał im Świerszcz.
Gnom nie kłamał, ale zanim drużyna dotarła do obozu bandytów, w leśnym parowie zorganizowano na nią zasadzkę. Bohaterom udało się ujść cało, ale nie zdołali zranić ani zabić żadnego z napastników. Kilkadziesiąt minut potem drużyna dotarła wreszcie do celu i ukryła się w poszyciu leśnym porastającym skarpę. Obozowisko rozciągało się przed nimi jak na dłoni. Bohaterowie znaleźli się w doskonałym punkcie snajpersko-obserwacyjnym... i postanowili to wykorzystać, by odzyskać skradzioną własność. W obozie znajdowało się około stu bandytów i drużyna musiała przypomnieć sobie starą maksymę: "Szczęście sprzyja odważnym".
Thomas, Anor i Świerszcz rozpoczęli ostrzał obozu. Tych dwóch pierwszych z łuku, ten ostatni z procy — gnom okazał się mianowicie prawdziwym mistrzem tejże broni. W obozowisku wybuchło zamieszanie, które wykorzystała "mniejsza połowa" drużyny. Magdar i Elric przekradli się do obozu i po chwili znaleźli się po drugiej stronie palisady. Zadaniem Magdara było odzyskanie koni, a Elrica — odszukanie wykradzionego ekwipunku.
Bandyci szybko zorientowali się, skąd do nich strzelają i wysłali na skarpę swoich ludzi. Thomas, Anor i Świerszcz zostali zaskoczeni, co ten ostatni przypłacił zrzuceniem z mniej więcej dziesięciometrowego urwiska. Thomas i Anor musieli przerwać ostrzał obozu i skupili swoją uwagę na przeważających siłach wroga, który zaszedł ich od tyłu.
Magdar szybko odnalazł konie, a Elrica niewieście wołanie o pomoc zwabiło do jednego z namiotów. W środku odnalazł nieznaną, skrępowaną kobietę i bandyckie łupy, wśród których znajdowało się wyposażenie bohaterów. Niestety, do namiotu wkroczył jeden z opryszków i rzucił się z nożem na Elrica. Skończyłoby się na poderżniętym gardle, gdyby nie Magdar, który w porę pospieszył przyjacielowi na pomoc. Płatnerz w zamieszaniu bitewnym nie wiedział, czy kobieta to przyjaciel, czy wróg, ogłuszył ją więc i wyniósł z obozowiska. Elric zebrał łupy i ulotnił się w ślad za towarzyszem. Przy bramie obozowiska spotkali Świerszcza, który cudem przeżył upadek ze skarpy i nie złamał sobie nawet żadnej kończyny. Cała trójka uciekła konno z obozu, rozprawiła się z bandytami, którym Anor i Thomas dawali rozpaczliwy, lecz beznadziejny odpór i po chwili wszyscy razem — łącznie z Oinetem, który przez cały czas ukrywał się w pobliskich zaroślach — wróciła pospiesznie na pierwotny trakt.
Podczas pierwszego postoju doszło do ponurego odkrycia. Kobieta wywieziona z obozowiska nie żyła. Magdar, chcąc ją tylko ogłuszyć, silnym ciosem w głowę pozbawił ją nieumyślnie życia. Płatnerz popadł w wielkie przygnębienie. Tymczasem z lasu wyruszyła pogoń i poczęła zmierzać w kierunku kryjówki bohaterów. Zrozpaczony Magdar zdecydował, że zostanie tu sam i powstrzyma pościg na tyle, na ile zdoła, ale towarzysze odwiedli go z trudem od tego samobójczego zamiaru. Pozostawiwszy trupa kobiety, drużyna ruszyła dalej w stronę Cynowa.
Gwałtowna ulewa zerwała most przerzucony nad rzeką Sayke, co zmusiło bohaterów do długiego objazdu. W końcu dotarli do Cynowa, lecz z dobowym opóźnieniem w stosunku do pierwotnych planów. W miasteczku panowało wielkie zamieszanie. Ktoś właśnie zamordował szlachciankę w zajeździe "Pod wściekłą kozą" i szeryf Saegmur próbował ogarnąć chaos i zorganizować pościg za sprawcą. Bohaterowie byli zbyt zmęczeni, by mu w tym pomóc i poszli spać do zajazdu. Saegmur spisał się na medal. Następnego dnia rano morderca już wisiał na głównym placu.
Bohaterowie zdecydowali się uczynić Świerszcza członkiem drużyny — przynajmniej tymczasowo — i wtajemniczyć go w swoje plany. Oinet zaprosił całą piątkę do swego domu na smaczny obiad. Po posiłku okazało się, że ma dla nich sporą niespodziankę. /\
Oinet wyjawił wreszcie, po co tak naprawdę wynajął bohaterów. Niedawno umarł jego wuj Riyan — mieszkający na uboczu dziwak, cieszący się pomimo swego ekscentryzmu szacunkiem okolicznej społeczności. Riyan pozostawił Oinetowi w zapisie tajemniczą skrzynię wraz z zawartością... ale z jednym zastrzeżeniem — Oinet musi sam ją odnaleźć. Żadnych dodatkowych wskazówek testament nie zawierał. Oinet w pierwszej kolejności przeszukał dom po wuju, lecz żadnej skrzyni nie udało mu się znaleźć. Zdesperowany postanowił poprosić o pomoc osoby posiadające doświadczenie w tego typu sprawach. Bohaterowie zostali wynajęci właśnie po to, by odnaleźć rzeczoną skrzynię. Historyjkę ze "skradzionymi klejnotami rodzinnymi" Oinet wymyślił, gdyż bał się, że jeśli wyjawi od razu, o co naprawdę chodzi, wyjdzie na wariata. Bohaterowie bez wahania zgodzili się wykonać "nowe" zadanie w zamian za 25% wartości tego, co znajdzie się w skrzyni. Próbowali wytargować 30%, ale gdy Oinet zaproponował jedną czwartą i dodatkowo 500 srebrników płatne z góry, przystali na to. Przyszłość pokaże, czy nie lepiej było upierać się przy pięciu punktach procentowych ekstra.
Całą rozmowę podsłuchiwał Sab — niemy pomocnik Oineta. Został przyłapany na gorącym uczynku przez Zarzira, jednak Oinet kazał go puścić wolno. Wyjaśnił, że Sab, choć jest utalentowanym stolarzem, ma nie po kolei w głowie. Wspomniał mimochodem, że Sab pojawił się w Cynowie na krótko po śmierci Riyana i właściwie nikt nie wie, skąd tak naprawdę pochodzi upośledzony rzemieślnik.
Drużyna wyruszyła do położonego w lesie domu Riyana. Jego przeszukanie było sprawą niezwykle trudną, a to ze względu na wiedźmowatą Nrincę, siostrę zmarłego, która przeprowadziła się tam wraz z mężem po śmierci brata. Bohaterowie przynieśli wypisany przez Oineta dokument "upoważniający" ich do poszukiwań skrzyni na terenie posesji, jednak na dłuższą metę do niczego im się nie przydał. Nrinca kilka razy zdzieliła witką wścibskiego Świerszcza, wybuchła bijatyka, bohaterowie próbowali obezwładnić kobietę, ale ta wyrwała im się i pobiegła po pomoc.
Drużyna została zatem pozostawiona sama sobie. Uwagę Magdara zwróciła bogato rzeżbiona szafa stojąca w kuchni i nie przystająca jakoś do reszty umeblowania. Na "ochotnika" (po drobnej perswazji) wszedł do niej Świerszcz i po zamknięciu drzwi... zniknął. Szafa okazała się magicznymi wrotami. Dokąd prowadzącymi — nie wiadomo.
Z lasu zaczęli wysypywać się rozgniewani nie na żarty drwale uzbrojeni w topory. Pracowali nieopodal domu, a przyprowadziła ich tu Nrinca mówiąc o "bandytach, którzy przyszli gwałcić i rabować". Bohaterowie nie mieli zamiaru walczyć z rozwścieczoną tłuszczą, więc zaczęli pospiesznie wchodzić do szafy. Magdar był ostatni, ale pojawił się niespodziewany problem — nie miał jak domknąć drzwi od środka, a z przymkniętymi tylko szafa "nie działała". Płatnerz rozhuśtał ją więc od środka i przewrócił na podłogę. Drzwi domknęły się wskutek uderzenia, a Magdar... również zniknął. Dom wypełniły nawoływania drwali, ale bohaterów już tu nie było. /\
Bohaterowie trafili do przestronnej komnaty pozbawionej drzwi i okien. Jedyne wyjście wydawały się stanowić wielkie, pseudoludzkie usta będące częścią ściany. Po chwili wahania bohaterowie kolejno wskoczyli do przełyku...
...i znaleźli się na obrzeżu Krainie Cieni, magicznym wymiarze stworzonym — a może tylko odkrytym? — przez Riyana. Kraina znajdowała się na dysku o promieniu siedmiu kilometrów podzielonym na koliste strefy — dwie równiny, góry jak ze szkła, piaszczyste wzgórza... Poza i nad dyskiem rozciągała się bezgwiezdna czerń.
Bohaterowie ruszyli w kierunku środka Krainy, z którego emanowała tajemnicza poświata. Droga nie była łatwa. Drużyna została zaatakowana przez kotopodobne stworzenia-cienie i przez wielkiego nietoperza. Wielu jej członków zostało rannych, kilku dość poważnie. Wędrówki nie ułatwiała konieczność pokonania ciągnących się prawie na kilometr wzwyż gór i rzeki pełnej węgorzy-krwiopijców. Podczas podróży bohaterowie napotkali również stada niegrożnych jaszczurek — takich samych jak zwierzątko Oineta — i przygłupiego olbrzyma imieniem Grun, który zmusił ich do wspólnego tańca. Zaiste, Kraina Cieni pełna była dziwów świadczących o ekscentryzmie (bądź zdziwaczeniu) Riyana.
Drużyna po wielu godzinach obfitującego w niebezpieczeństwa mozolnego marszu dotarła do środkowej strefy dysku. Na straży prowadzących do samego centrum mostów stało kilka czarnych posągów. Gdy Zarzir próbował ominąć jeden z nich, statua ożyła i potężnym ciosem zrzuciła go do przepaści. Wojownik po przeleceniu kilkunastu metrów zdołał przylgnąć do skalnej ściany po drugiej stronie i wspiął się z powrotem na górę.
W międzyczasie pozostali podjęli decyzję o przejściu nad przepaścią po wielkiej pajęczynie; jej twórcy na razie nie było widać w pobliżu. Pająk się pojawił, ale został przegoniony strzałami z łuku. W kokonie zawieszonym w pajęczynę Anor odnalazł kokon, a w nim zmumifikowanego człowieka w barwnym stroju maga. Trup miał przy sobie rękawiczkę w kolorze złota i pergamin z zaklęciem. Bohaterowie zostawili identyfikację tych przedmiotów na później.
Tymczasem Zarzir zakończył swą wspinaczkę i stanął w samym sercu Krainy Cieni. Umieszczony na piedestale kufer emanował mglistym światłem. Zarzir otworzył go... Po całym dysku przetoczył się huk i wstrząs. Kamienni strażnicy zniknęli, światło prysnęło w niebyt, a Krainę zalał miękki, przygaszony blask pochodzący nie wiadomo skąd. Kufer otwarto po raz drugi i tym razem nic się nie wydarzyło. W środku drużyna znalazła list Riyana adresowany do Oineta, dużo złota i magiczny sygnet umożliwiający swobodne przenoszenie się pomiędzy Krainą Cieni a zwykłym światem. Hasło aktywujące moc pierścienia odgadł Świerszcz — było to imię jaszczurki ich zleceniodawcy: Saminota.
Drużyna szczęśliwie powróciła do swojego wymiaru razem ze spuścizną Riyana. /\
Kilka tygodni po powrocie bohaterów do Megalos, Arcadius — urzędnik ministerstwa sprawiedliwości, na zlecenie którego ścigali zbiegłych gladiatorów — wysłał do nich treściwy list. Drużynę wzywał do siebie sam minister handlu, Marcus Rufus. Bohaterowie nie mieli czasu do namysłu — zapowiedziano im, że mają stawić się w gabinecie dygnitarza za kilka godzin i nie powinni nawet myśleć o spóźnieniu, czy, nie daj Boże, odmowie.
Marcus Rufus bez ogródek powiedział drużynie, że wyznaczył jej zadanie ochraniania dwóch kupców przybyłych z zamorskiego Sahudu. Rohitowie (ojciec i syn) przyjechali do Megalos, by podpisać kontrakt dotyczący handlu jedwabiem na wielką skalę. Jest to jednak nie na rękę Syndykatowi, ponieważ obecnie tkanina jest głównie szmuglowana i w razie sfinalizowania oficjalnych umów podziemna organizacja straci mnóstwo pieniędzy. Gangsterzy postanowili więc zlikwidować Rohitów. Marcus Rufus ma podstawy twierdzić, że jeśli kupcy pozostaną w stolicy, Syndykat raczej prędzej niż później swój cel osiągnie. Bohaterowie muszą natychmiast udać się do Kryształowego Hotelu, zabrać stamtąd Rohitów i przeprowadzić ich potajemnie zaułkami na Wschodni Plac. Czekać tam będą powozy, które zabiorą wszystkich do miasta Hidelban na północy. Marcus przypuszcza, że jeśli operacja zostanie przeprowadzona szybko i dyskretnie, Rohitowie będą przynajmniej przez jakiś czas bezpieczni w Hidelban. Drużyna ma udać się tam razem z nimi, skontaktować z Mathausem Ludgarem z ratusza i oczekiwać dalszych instrukcji./\
Drużyna szybko dotarła do Kryształowego Hotelu i spotkała się z Rohitami i ich służbą w apartamencie dyplomatycznym na piątym piętrze. Speckomando Syndykatu zaatakowało zaraz po tym. Przez okno wleciały pociski z płonącym olejem i wszystko stanęło w ogniu. Gdy bohaterowie spróbowali uciec, okazało się, że ktoś zabarykadował od drugiej strony drzwi. Elric, Magdar, Thomas i Świerszcz niemalże usmażyli się żywcem razem z VIP-ami, których mieli ochraniać. Udało im się opuścić pomieszczenie w ostatniej chwili. Na zewnątrz spotkali się z towarzyszami i ruszyli biegiem na Wschodni Plac.
Syndykat nękał ich jeszcze parokrotnie i drużyna musiała wybrać okrężną drogę. Na domiar złego pojawił się jeszcze tajemniczy wielkolud, który bezpardonowo zaatakował idących na czele szyku Magdara i Zarzira. Zarzir przebił go swym mieczem na wylot, ale napastnik uśmiechnął się tylko wzgardliwie, wyłupił Zarzirowi oko strzałem z kuszy z zerowej odległości, wyciągnął miecz z trzewi, a jego rana po kilkudziesięciu sekundach samoczynnie się zasklepiła. To nie mógł być człowiek — co potwierdzał zresztą zielony kolor jego "krwi". Wojownik był zapewne w stanie z łatwością zabić Magdara i Zarzira, ale miast tego tylko się oddalił. Zarzir schował swoje szklane oko do kieszeni i drużyna ruszyła w dalszą drogę zastanawiając się, z kim właściwie miała do czynienia.
Po paru innych perypetiach bohaterowie wraz z Rohitami dotarli w końcu na Wschodni Plac. Tu czekała ich niemiła niespodzianka. Powozy, które miały zawieźć wszystkich do Hidelban, zniknęły. Od strażników dowiedzieli się, że ogłoszono zakaz opuszczania miasta, ponieważ godzinę temu ktoś zamordował Ministra Handlu Marcusa Rufusa w jego gabinecie... Zanim drużyna zdążyła uzgodnić dalsze działania, przerażony Elric zauważył, że płonie jego kamienica, i pobiegł tam wraz ze Świerszczem.
Budynek gorzał od parteru aż po strych. Nie było szans na uratowanie gmachu. Zrozpaczony Elric wiedział, że o tej porze jego żona i dzieci na pewno były w domu. W pobliskim zaułku mignęła nagle kolorowa szata... Elric i Świerszcz pobiegli na opustoszałe podwórze, gdzie czekał na nich Mezuk wraz z kilkoma zbirami. Dał do zrozumienia, że to oni stoją za podpaleniem i że cała drużyna ma dziś o północy pojawić się w starym magazynie nieopodal. Jeżeli nie przyjdą... Mezuk rzucił Elricowi owinięty w papier mały przedmiot i odszedł.
Elric wolno odwinął papier. W środku znajdowało się dopiero co odcięte, dziecięce ucho... /\
Do północy zostało wiele czasu. Szpony nie wiedziały, co dalej robić z Rohitami, więc postanowiły poprosić o radę Arcadiusa, zaprzyjaźnionego urzędnika z Ministerstwa Sprawiedliwości. Arcadius nie był im w stanie pomóc, lecz udzielił kilku wyjaśnień. Dowiedzieli się, że Marcusa Rufusa zamordował Syndykat, ale rząd zamierza ogłosić, że zabójcami byli szpiedzy al-Wazif, ościennego państwa muzułmańskiego. Tym sposobem Megalos pozyska zgrabny pretekst do wypowiedzenia wojny sąsiadowi. Jednocześnie Rohitowie przestali się liczyć, gdyż konflikt zbrojny i tak zablokowałby potencjalny szlak handlowy z Sahudem. Rząd liczy teraz, że Syndykat w przeciągu kilkunastu godzin zlikwiduje również Rohitów i tym sposobem będzie można oskarżyć al-Wazif o sabotaż gospodarczy na szeroką skalę.
Drużyna postanowiła ukryć na razie Rohitów w bezpiecznym miejscu i udała się do Flika Cornwella, emerytowanego żołdaka i przyjaciela zmarłego ojca Thomasa. Thomas dawno nie widział swego wuja, lecz nie usprawiedliwia to w żaden sposób faktu, że już w mieszkaniu Cornwella sprowokował karczemną awanturę z Rohitami i ich służącymi. Pokój został całkowicie zdemolowany, a Flik bezpardonowo wszystkich wyrzucił. Na klatce schodowej doszło do kłótni pomiędzy Szponami. Magdar i Zarzir powiedzieli Rohitom, jak sprawy stoją i że nie mają ich zamiaru dłużej ochraniać.
W tym momencie przed kamienicą pojawił się oddział zabójców Syndykatu. Wszyscy pierzchnęli na dach kamienicy, lecz tam długo skrywana niechęć Zarzira względem zamorskich kupców wreszcie rozkwitła. Zamiast uciekać przed najemnikami, doszło do kłótni pomiędzy Zarzirem a starszym Shimotą, którą ten ostatni przypłacił życiem — strzała z kuszy strzelca Syndykatu trafiła go w plecy. Oszalały z wściekłości Najimatsu (syn) rzucił się na Zarzira z kataną w ręku. Zabójcy Syndykatu tymczasem wychodzili już na dach, lecz Dethan powstrzymał ich celnie rzuconą kulą ognistą. Starcie młodszego Rohity z Zarzirem było krótkie i krwawe. Zarzir pozbawił co prawda przeciwnika głowy, lecz ostrze Najimatsu uszkodziło mu przedtem tętnicę udową. Ponieważ Magdar i Thomas widząc beznadziejność sytuacji zdążyli uciec, to Dethan i Elric pomogli Zarzirowi opuścić pobojowisko.
Ludzie Syndykatu nie ścigali bohaterów — ich celem byli w końcu Rohitowie, którzy obaj leżeli teraz martwi na dachu kamienicy. Dethan, Elric i Zarzir zeszli po schodach pożarowych na ulicę. Nieobecność Anora sprawiła, że to mag musiał jakoś opatrzeć Zarzira. Dokonał tego kauteryzując ranę nogi płonącą pochodnią. Zabieg niewyobrażalnie bolesny i prymitywny, lecz innego wyjścia nie było. Nagle pojawił się ostatni ocalały służący Rohitów. Z kataną swego pana rzucił się na Zarzira. Dethan nie miał wyjścia i z bólem serca spopielił napastnika zaklęciem.
Na Megalos lał się ulewny deszcz, nad miastem huczały gromy. Z mroku ulicy wyłonił się Sabristus (o którym wspominał Riyan w swym pożegnalnym liście, a który to okazał się Sabem, niemym i tajemniczym pomocnikiem Oineta). Zaatakował Dethana, powalił go na bruk i założył mu tajemniczy naszyjnik. Tym sposobem odzyskał głos... ale Dethan go stracił. Sab uciekł. Ciężko ranny Zarzir, oszołomiony Dethan i zdezorientowany Elric byli niezdolni do pościgu... /\
Dethan i Elric nieśli poważnie rannego Zarzira na Plac Wschodni, gdzie czekali na nich pozostali, lecz w połowie drogi w Edwardzie coś pękło. Pewien, że Mezuk już zamordował jego rodzinę, popełnił samobójstwo rzucając się pod rozpędzony powóz.
Wszyscy członkowie drużyny spotkali się wkrótce potem. Deszcze nie przestawał padać. Zarzira zaniesiono do gildii magów, gdzie czarodzieje przywrócili go niemal całkowicie do zdrowia przy pomocy silnych —; ale i kosztownych —; czarów regeneracyjnych. W międzyczasie oniemiały Dethan porozumiał się z Thomasem i Świerszczem za pomocą pisma i wyjaśnił im, że Elric nie żyje, a jego samego Sabristus pozbawił głosu. Zdjęcie naszyjnika z szyi drużynowego maga na nic się nie zdało... Szpony wróciły po ciało zmarłego towarzysza i zaniosły je do kostnicy.
Następnie cała czwórka (Zarzir lekko kulał, ale poza tym czuł się całkiem dobrze) udała się do "Ośmiornicy" na spotkanie z pewną tajemniczą kobietą. Amathera powiedziała im, że ścigający ich wojownik to Bel'al, potężny i okrutny demon zemsty. Fizycznie nie sposób go pokonać. Będzie dręczył i krzywdził bohaterów, aż w końcu zabije ich kolejno w bardzo bolesny sposób. Amathera kazała im skontaktować się z ojcem Arsanem, egzorcystą. W tym momencie w "Ośmiornicy" pojawił się niespodziewanie... Bel'al. Zamordował Amatherę i oskalpował Świerszcza, po czym zniknął.
Thomas udał się z zakrwawionym gnomem do znachora, natomiast Dethan wyczuł — być może dzięki naszyjnikowi? —; że niedaleko znajduje się Sabristus. Poszedł tam razem z Zarzirem. Trafili do małego mieszkania... pustego mieszkania. Ktoś niedawno się stąd wyprowadził. Impuls powodujący Dethanem ulotnił się, gdy tylko weszli do środka.
Szpony ruszyły do ojca Arsana. Zarzir był sceptyczny. Wiedział co prawda, że Arsan swojego czasu cieszył się sławą znakomitego egzorcysty, lecz obecnie był tylko alkoholikiem, wrakiem człowieka. Istotnie, duchowny mieszkał w brudzie i smrodzie, wyglądał jak nieszczęście. Otrzeźwiło go dopiero imię Bel'ala. Zapowiedział drużynie, by pomiędzy drugą a trzecią w nocy pojawili się w kościele św. Brygidy. On będzie już tam na nich czekał, przygotowany do odprawienia egzorcyzmów.
Drużyna opuściła zapuszczoną kamieniczkę i... padła nieprzytomna na ziemię na podwórzu. Obezwładniono ich gazem. /\
Bohaterowie odzyskali przytomność w piwnicy Tevki, psychopatycznego gnoma pracującego dla Syndykatu. Byli skrępowani, a Tevka własnie zabierał się do tortur. Jak sam wyjaśnił z rozbrajającą szczerością, nie zależało mu na żadnych informacjach. Chciał po prostu "sprawdzić" wytrzymałość Szponów, o których tak wiele słyszał. Z rąk Tevki ucierpieli Świerszcz i Thomas, lecz tortury nie trwały długo, gdyż Zarzirowi udało się oswobodzić z pęt. Po krótkiej szamotaninie ekszakonnik pochwycił gnoma-sadystę wpół, dosłownie zmiażdżył na ścianie i wrzucił okrwawione truchło do pieca. Drużyna pospiesznie opuściła ponurą piwnicę, spotkała się z Anorem i Magdarem na Placu Wschodnim i szóstka Szponów wyruszyła na Ogrodową. Elric nie żył od kilku godzin, co nie znaczyło, że towarzysze nie mieli zamiaru go pomścić i uratować rodzinę Elriców.
Drużyna uporała się błyskawicznie z kilkoma bandytami Mezuka pilnującymi terenu wokół opuszczonego magazynu i przeniknęła do środka. Niestety, Mezuk czekał na nich w towarzystwie kilkudziesięciu kuszników. Szpony znalazły się w sytuacji patowej — nie mogły zaatakować, nie mogły się wycofać. Mezuk począł stawiać im warunki i prowokować swymi iluzjami, ale rozmowę przerwało nieoczekiwane pojawienie się Bel'ala. Mezuk zginął z rąk demona jako pierwszy, a potem nieludzki przybysz stworzył ognistego potwora, który rozprawił się z resztą bandy. Szpony skorzystały z zamieszenia i uciekły. Bohaterowie nie zdołali jednak uratować rodziny Elrica, a magazyn chwilę potem spłonął za sprawą Łowcy. Okoliczne domy także stanęły w płomieniach. Ognisty twór wpadł w szał niszczenia i w całej dzielnicy wybuchł chaos. Pojawiła się straż miejska i wojsko, ale przywołanego przez Bel'ala potwora poskromili dopiero magowie. Kilku z nich zginęło.
W tym czasie bohaterowie byli już daleko od Ogrodowej. Biegli w kierunku kościoła św. Brygidy. Po drodze Dethan po raz kolejny wyczuł w pobliżu obecność Sabristusa i odłączył się od pozostałych. Zauważył to jedynie Thomas i udał się w ślad za przyjacielem.
Tym sposobem w kościele św. Brygidy pojawili się tylko Anor, Magdar, Świerszcz i Zarzir. Arsan już tam był i kończył swój egzorcyzm. Duchowny miał oryginalne wieści dla bohaterów. Jego rytuał zamiast zniszczyć Bel'ala, po prostu przywoływał go do kościoła, pozbawiając jednocześnie na pewien czas magicznych mocy. Bohaterowie musieli stoczyć z nim teraz "zwyczajny", fizyczny bój, ale... w kościele mogło pozostać tylko dwóch z nich. W przeciwnym razie równowaga zostałaby naruszona i Łowca natychmiast odzyskałby wszystkie swoje demoniczne zdolności. Wybór padł oczywiście na najpotężniejszych wojowników, a więc Zarzira i Magdara. Arsan czmychnął, a Anor i Świerszcz pospiesznie opuścili budynek, życząc towarzyszom powodzenia.
Gdy gnom i medyk czekali z niepokojem na rozstrzygnięcie pojedynku, pojawił się niespodziewanie alfons Rene (któremu Szpony swojego czasu spaliły dom) w towarzystwie paru umięśnionych kumpli. Natychmiast rozpoznał Anora i doszło do brutalnej bójki. To Świerszcz uratował sytuację i dzięki swojej zwinności rozprawił się z łotrami. Przedtem kij jednego z osiłków zgruchotał Anorowi bark.
Dethan gonił Sabristua pustymi o tej porze ulicami Megalos. Przybiegli na targowisko. Czekał tam Theron, znany Dethanowi czarodziej. Okazało się, że jest, ojcem Sabristusa. Sabristus był uczniem potężnego maga Riyana, ale mistrz ukarał arogancję młodzieńca odbierając mu głos i zdolność rzucania zaklęć, a niedługo potem umarł ze starości. Theron chciał pomóc synowi i odkrył, że musi najpierw znaleźć kozła ofiarnego, który odwiedził Krainę Cieni. Dlatego właśnie swojego czasu opowiedział Dethanowi (którego notabene skrycie nienawidził) na konwencie magów o wymiarze stworzonym przez Riyana i potem go tam przeniósł... Sabristus zabrał już Dethanowi głos, a teraz przyszła pora na zdolności czarodziejskie. Theron obezwładnił bez trudu młodego maga i przy pomocy potężnego zaklęcia począł przekazywać jego moc synowi. W tym momencie na targowisku pojawił się Thomas. Zabił Therona, przerywając złowieszczy proces, lecz jego samego spopieliła energia magiczna energia. Gdy Sabristus rozpaczał przy ciele ojca, Dethan odzyskał przytomność. Podniósł z ziemi hak Thomasa — tylko tyle po nim zostało — i zadźgał nim Sabristusa, który "eksplodował" przejętą uprzednio mocą...
Do kościoła przybył Bel'al i podjął walkę z Zarzirem i Magdarem. Był znakomitym wojownikiem i po wymianie kilku ciosów odciął Zarzirowi cztery palce prawej dłoni. Ekszakonnik został na chwilę wyłączony z pojedynku, Magdar stanął sam naprzeciwko Łowcy. Zaatakował z furią i odciął potworowi ramię. Ten wpadł na wielki, drewniany krzyż, który przewrócił się, przygniatając walczących do posadzki i łamiąc obie nogi Magdarowi. Zarzir tymczasem zebrał siły i uzbrojony już tylko w jeden miecz ruszył w kierunku unieruchomionego demona. Niestety, w tej samej chwili dostał potężnego ataku epilepsji. Bel'al wydostał się spod krzyża. Marny byłby los Zarzira i Magdara, gdyby w tej chwili do kościoła nie wkroczył... Welus. Jednak niespodziewane pojawienie się trzeciego człowieka zakłóciło równowagę (przed czym ostrzegał Arsan). W rezultacie Bel'al odzyskał swą moc i pociął pechowca strumieniami ognia. Zrozpaczony Magdar, obserwując spod krzyża bardzo niefortunny obrót sytuacji, w akcie desperacji przywołał żywiołaki ziemi. Kościół począł się walić, lecz nie dość szybko. Łowca odwrócił się w kierunku przeciwników z zamiarem szybkiego ich dobicia, ale... Zarzir nie leżał już na podłodze. Wyłonił się zza kolumny, cisnął mieczem w demona i przeszył go na wylot. Bel'al padł martwy na pękającą posadzkę. Zarzir wyciągnął Magdara spod krzyża, zarzucił go sobie na plecy i pospiesznie wyniósł towarzysza z walącego się kościoła. Łowcę pogrzebały tony kamieni i belek...
Na zewnątrz Zarzir spotkał Świersza. Gnom również niósł rannego towarzysza — Anora.
- Jak poszło? - spytał Świerszcz.
- Wygraliśmy - odpowiedział krótko Zarzir.
Przyjaciele zniknęli w mroku ulicy.
W Megalos znów zaczął padać deszcz. /\
Zimą roku 1986 r. Magdar Mortimer opuścił rodową siedzibę na dalekiej północy, by szukać szczęścia w południowych krainach. Wędrował w pojedynkę. Mniej więcej w połowie drogi zatrzymał się na nocleg w zajeździe "Sen wędrowca", przybytku położonym w odludnej okolicy na trakcie pomiędzy Terdiar a Hidelban. W sali jadalnej spotkał Thomasa Abardena, żołnierza niedawno wyrzuconego z armii za poważne przewinienie dyscyplinarne. Thomas topił swoje rozgoryczenie w wielkim dzbanie wina.
Rychło okazało się, że Magdar, Thomas i wszyscy pozostali goście — a było ich tylko czworo — nie powinni byli nigdy zatrzymywać się w "Śnie wędrowca". Gdy zapadła noc, właściciel zajazdu, cała jego rodzina i wszyscy służący zamienili się w krwiożercze potwory i zaatakowały swych gości. Ujść z gospody z życiem udało się tylko Magdarowi, Thomasowi, krasnoludowi Kartarowi i bardce Adeli. Przy okazji odkryli w piwnicy dziwny ołtarz...
W najbliższym miasteczku doniesiono o incydencie władzom. Bohaterowie powrócili do zajazdu z oddziałem żołnierzy. "Sen wędrowca" był jednak pusty — właściciele i służba przepadli bez śladu. Pozostały tylko plamy krwi na ścianach i podłodze w tych pomieszczeniach, gdzie bohaterowie stoczyli z potworami walki. Magdar spalił przeklęty budynek.
Tymczasem gdzieś na odludnym trakcie otwarto zajazd "Samotny pielgrzym". Jonathan z Baxd miał ogromnego pecha być jego gościem. Pierwszym gościem, ale co za różnica...? /\
Jesienią 1986 roku Edward Elric, student Uniwersytetu Yrthiańskiego w Megalos, pisał pracę magisterską o pewnych rzadkich stworzeniach. Udało mu się odnaleźć nieznany nikomu manuskrypt, który sprawił, że przez kilka minut z podniecenia drżały mu ręce. Oto gdzieś na północ od Megalos, w zapomnianym starym kościele ukryto antyczną księgę o istotach, których życie badał.
Zarówno sam Elric, jak i jego opiekun naukowy, profesor Wiktor Lemene, byli żywo zainteresowani odnalezieniem książki. Jednak samodzielna wyprawa w głąb lasów porastających wybrzeże kontynentu byłaby zbyt niebezpieczna. Dlatego Lemene poprosił starego znajomego – Flika Cornwella, emerytowanego kapitana Legionów Imperialnych – o poprowadzenie ekspedycji i zorganizowanie eskorty dla Elrica. Cornwell poprosił o pomoc Thomasa Abardena – najemnika, syna swego zmarłego przyjaciela – a ten skontaktował się z innym łowcą przygód, Magdarem Mortimerem. Niebawem wszyscy czterej wyruszyli w podróż, która miała na zawsze odmienić ich życie.
Już pierwszego dnia do grupy dołączył jeszcze jeden człowiek. Gdy drużyna przejeżdżała przez lasek, zza drzew nagle wyłoniła się czwórka banitów. Napastnicy zażądali od grupy całego jej złota, a ich twarze i napięte łuki jasno dawały do zrozumienia, że o kompromisie nie ma mowy. Ale wtedy na scenie pojawił się Welus: szesnastoletni wyrostek, który ogłuszył kamieniem przywódcę bandytów. Swą odwagę przypłacił postrzałem w ramię, lecz dzięki niemu przewaga zaskoczenia była teraz po stronie drużyny. Thomas, Magdar i Cornwell szybko pokonali pozostałych trzech napastników, a chwilę później ekskapitan dobił ich wodza. Welus otrzymał milczącą zgodę na towarzyszenie bohaterom w ich poszukiwaniach. Wkrótce okazało się zresztą, że znał (mniej więcej) położenie świątyni, mógł więc posłużyć grupie za przewodnika.
Pierwszej nocy Welus miał dziwny sen. Śnił mu się kościół, a w nim człowiek zmieniający się w potwora. Kiedy przemiana się dokonała, w świątyni zawalił się strop, grzebiąc żywcem zarówno śniącego, jak i monstrum. Kiedy Welus opowiadał o tym Elricowi i Cornwellowi, nagle w sam środek obozu wpadł ogromny wilk. Flik zareagował najszybciej: jednym cięciem rozpłatał stworowi czaszkę.
Sen Welusa nabrał nowego, złowieszczego wymiaru, gdy następnego dnia Elric powiedział towarzyszom nieco więcej o zagadnieniach, których dotyczyła jego praca. Okazało się bowiem, że pisał rozprawę o zmiennokształtnych. Początkowe niedowierzanie słuchaczy szybko ustąpiło miejsca zainteresowaniu, kiedy Elric wspomniał o dwóch niewyjaśnionych zabójstwach, w które mogły być zamieszane sobowtórniaki. Jedno z morderstw wyniosło na posadę Ministra Handlu nieznanego dotąd nikomu człowieka, Eliasa. (Tylko Cornwell słyszał o planach wycofania podatku wojennego przez nowego ministra. Posunięcie to spowodowałoby przypuszczalnie szybkie zakończenie krucjaty, którą Megalos właśnie prowadziło przeciw al-Wazif). To było szczególnie podejrzane. A co gorsza, wiedza o tych wydarzeniach mogła uczynić z bohaterów bardzo niewygodnych świadków.
Nastroje w grupie nie były zatem najlepsze, gdy w końcu cała piątka dotarła do drewnianego kościoła – celu poszukiwań. Był wieczór czwartego dnia podróży. Kiedy bohaterowie weszli do środka, z lasu wyłonił się człowiek w ubraniu podróżnym narzuconym na zniszczony habit. Astafaer, bo tak brzmiało jego imię, był podstarzałym pustelnikiem mieszkającym na stałe w świątyni. Dbał o czystość budynku, polerując stalowy krzyż (tylko on pozostał po ołtarzu, który zagrabiono dawno temu), myjąc podłogę i wymiatając pajęczyny. Wszedłszy do kościoła, od razu przykląkł i rozpoczął modlitwę przed krzyżem. Gdy Edward Elric zapytał go o Cienie ludzi – taki tytuł nosiła poszukiwana księga – eremita dokończył modły (trwało to kilka minut) i wyszedł do bocznej izby, aby po chwili powrócić z Pismem Świętym w ręku. Siadł i pogrążył się w lekturze, nie zwracając uwagi na przybyszów.
Bohaterowie ściszonymi głosami rozpoczęli rozmowę o dziwnym pustelniku. Przerwał ją jednak kolejny podróżny: obdarty, zmęczony mężczyzna w kapturze, który wszedł do świątyni. Wszedł i zamarł, ujrzawszy czytającego Biblię eremitę. Gdy zrzucił kaptur, oczom obecnych ukazał się drugi Astafaer. Magdar otworzył usta ze zdziwienia, ale chwilę później wszystko stało się jasne. Kiedy bohaterowie chwytali za broń, pustelnik wstał z uśmiechem. Z wielką siłą rzucił księgą w krzyż, przewracając go na podłogę. Gdy przewracały się karty książki, przez chwilę widać było ilustracje, które ponad wszelką wątpliwość dowiodły, że nie jest to Biblia. Pierwszy Astafaer zaczął się zmieniać. I rosnąć. Z bocznych izb kościoła powoli sączyły się ciężkie opary dymu.
Mam prorocze sny – zabrzmiał załamujący się głos Welusa, gdy pierwsze płomienie liznęły główną izbę świątyni. A dwunożna bestia, która była niegdyś Astafaerem, rozwarła pysk w szyderczym uśmiechu. Całkiem po ludzku. /\
[Scobin]
Starcie z bestią było ciężką próbą dla szóstki awanturników. Ogień wzniecony przez zmiennokształtnego szybko wypełnił wnętrze kościoła dymem i żarem, a sam sobowtórniak okazał się nieludzko szybki i silny. Thomas stracił miecz, Magdar — tarczę. Welus i Mortimer zostali ranni, Flik — ciężko poturbowany. Tylko Elric i Astafaer nie odnieśli obrażeń, oni jednak nie brali bezpośredniego udziału w walce. Ale Welusowi udało się wyrzucić księgę za okno, Elric zdążył ją podnieść, w końcu zaś Magdar i Welus uciekli ze świątyni — tuż przed tym jak kościół zawalił się na głowę stwora. Być może to modły Astafaera (pustelnik klęczał przed świątynią prawie przez cały czas walki) zostały wysłuchane — choć może nie do końca tak, jak by sobie tego życzył.
Thomas najgorzej zniósł spotkanie z potworem. Kiedy blady jak ściana wracał z krzaków, ocierając usta rękawem, pozostali — w czym nic dziwnego — postanowili przepytać prawdziwego Astafaera. Rozmowa przyniosła najwidoczniej zadowalający wynik, gdyż pozwolono eremicie dołączyć do grupy. Podróż powrotna do Megalos minęła drużynie bez wydarzeń.
U bram miasta Welus pożegnał się z drużyną. Zostawił jednak Magdarowi kartkę z adresem. Z kolei Elric — nie wiedzieć po co — oswoił mięsem jednego z chorowitych stołecznych kotów. Następnie cała piątka udała się do rezydencji Wiktora Lemenego, aby zdać relację z podróży. Służący profesora poprosił drużynę o chwilę cierpliwości i poszedł zaanonsować wizytę. Oczekiwanie nieco się przedłużyło, co Elric bezzwłocznie wykorzystał do badań nad księgą (odczytywaniem tekstu zajmował się także podczas podróży. To właśnie informacje zawarte w Cieniach ludzi skłoniły go do zabrania ze sobą czarnego kocura). Po kwadransie Lemene sam wyszedł przed dom i osobiście przywitał gości — tak wówczas, jak i potem nie szczędząc im swej ukochanej łaciny.
Gdy strudzeni podróżni spoczęli na fotelach, profesor zwrócił uwagę na kota. Brudne zwierzę z pewnością nie wzbudziło sympatii gospodarza, którego dom urządzony był w sposób wyjątkowo wysmakowany. Nie przeszkodziło jednak w zawiązaniu przez Lemenego i Elrica żywej dyskusji o Nicodarze — uczonym, który również badał zachowanie zmiennokształtnych. Gospodarz nie zapomniał także o dobrych manierach i poczęstował gości starym, smakowitym winem.
W pewnym momencie kot rozzuchwalił się na tyle, że wskoczył na stół. A chwilę potem podbiegł do Lemenego i przeciągnął pazurami po jego ręce. Popłynęła czarna krew — i zmiennokształtny, który przeobraził się w profesora (Elric dobrze zinterpretował odcyfrowany fragment księgi), uznał, że czas już przerwać mistyfikację. Cisnął sztyletem w Magdara (najemnik zdążył zasłonić się ręką), wyskoczył przez okno, rozbijając szybę, i już z ogrodu wrzucił do pomieszczenia naczynie z łatwopalnym płynem. Płomienie błyskawicznie ogarnęły cały pokój, zmuszając grupę do odwrotu. Flik dał susa na zewnątrz i popędził za sobowtórniakiem, a Elric, Thomas i Astafaer pobiegli w stronę wyjścia. Gdy kierowani zduszonymi krzykami otworzyli jedno z pomieszczeń, ich oczom ukazał się — Wiktor Lemene. Magdar (który wcześniej także wyskoczył, ale tknięty przeczuciem wrócił do domu), bezceremonialnie zarzucił sobie profesora na plecy i cała czwórka wybiegła na zewnątrz.
Flik Cornwell zatrzymał się nagle na środku ulicy. Ta subtelna nutka goryczy w winie... Thomas z krzykiem podbiegł do osuwającego się na ziemię wojownika. Gdy przekonał się, że sam nie jest w stanie pomóc, pognał po znajomego medyka. Magdar ruszył w pogoń za zmieniakiem (niemal w tym samym momencie lunął deszcz, na który zbierało się już od wielu godzin), a gdy cyrulik zjawił się przy Cornwellu, tropem Mortimera podążyli Astafaer, Elric, Thomas (z mieczem Flika) i Lemene. Za przewodnika posłużył im kot — czułe powonienie zwierzęcia pomogło znaleźć drogę, którą wybrał uciekający sobowtórniak.
Kot doprowadził swego nowego właściciela do innego bogatego domu z ogrodem. Zabłocone ślady zmiennokształtnego i goniącego go Magdara wiodły do tajnej klapy w podłodze jednego z pokojów. Pod nią stalowa drabina, dalej bardzo długi korytarz (jasno oświetlony pochodniami, płonącymi od paru godzin. Tak jakby ktoś już wcześniej je przygotował...), za nim zaś — wielka komnata, sztucznie wykuta w skale. Kilkanaście metrów długości, tyleż samo szerokości, a w posadzce... krew. Sadzawki wypełnione krwią, niektóre półmetrowej głębokości. Pomieszczenie rozświetlały świeczniki, lecz przeciwległa ściana pozostawała w głębokim cieniu. Wiktor Lemene szybko w tym miejscu świątynię Khyala, mrocznego boga wyznawanego przez zmiennokształtnych. Boga lubującego się w krwawych ofiarach.
Magdar już tam był i od pewnego czasu przeszukiwał pomieszczenie. Gdy nowo przybyli zaczęli je badać razem z nim, z ciemności wychynął... drugi Mortimer. Obaj Magdarowie jednocześnie wyciągnęli miecze i zaczęli rzucać na siebie oskarżenia. Która z postaci była prawdziwa? Elric postanowił to sprawdzić, każąc kotu podrapać do krwi każdego z podejrzanych. Metoda była właściwa, jednak nikt nie zdążył zareagować, gdy wykryty zmiennokształtny cisnął uczonym o ścianę. Prawdziwy Magdar dobiegł z mieczem, uderzył, po krótkiej wymianie ciosów odskoczył na bok. Sobowtórniak zaczął się zmieniać w bestię, łudząco podobną do spotkanej w kościele. Obaj najemnicy uderzyli w tej samej chwili, lecz zbyt wolno; przed ciosem Magdara zmieniak się uchylił, a miecz Thomasa utknął w węźle mięśni. Potwór wyprostował się, rycząc wściekle. Pazury rozcięły ogniwa kolczugi Abardena, a siła ciosu wepchnęła najemnika do jednej z sadzawek. Gdy krew rozpryskiwała się dookoła, zmienił się także Wiktor Lemene.
Nie było czasu, by patrzeć, jak profesor Uniwersytetu Yrthiańskiego przeobraża się w kolejnego zmiennokształtnego... Zmiennokształtną? Gdy Magdar walczył z pierwszym sobowtórniakiem pomiędzy dwiema sadzawkami, Elric odsunął się przerażony, biorąc na ręce kota — a Astafaer rozpoczął żarliwe modły. Tak jak dawniej u progu swej własnej świątyni. Zmiennokształtna usunęła się w cień korytarza, gasząc pochodnie i odcinając przeciwnikom drogę ucieczki. Sobowtórniak skoczył na Mortimera, zamykając go w żelaznym uścisku. Magdar upuścił miecz, przez chwilę mocował się z potworem, a potem obaj runęli do sadzawki. Mortimer walczył jak żaden inny człowiek, ale przegrywał, bo jego wróg człowiekiem nie był.
Nagle miecz Thomasa przeciął powietrze, wbijając się w ciało bestii. Stwór zawył i puścił Magdara. Modlitwa Astafaera zabrzmiała głębokim, wibrującym zaśpiewem, zabrzmiały słowa magii — i w komnacie zrodziła się przerażająca wichura. Krew zaczęła się burzyć i wylatywać z sadzawek, obryzgując włosy, ręce, twarze. Fale powietrza przewróciły świeczniki. Głos pustelnika przeszedł w krzyk gniewu... a potem w charkot, gdy kły sobowtórniaka rozszarpały Astafaerowi gardło. Jednak moc wichru nie dała się tak łatwo uciszyć. Wichura wepchnęła triumfalny ryk zmieniaka z powrotem do gardła, a magia uwolniona przez eremitę targnęła bestią o ścianę. Raz, potem drugi, potem trzeci... Któryś ze świeczników przebił ciało stwora na wylot. Jeszcze przez chwilę wiatr miotał nim po całym pomieszczeniu.
Zmiennokształtna wpadła z powrotem do komnaty z wizgiem bólu i nienawiści. Zwinęła się, szykując do skoku. Thomas i Magdar ostatni raz uderzyli ramię w ramię. Przez moment trwała straszna walka, umykająca niemal oczom. A potem Elric pochylił się nad Astafaerem. Umierający pustelnik chwycił studenta za rękę, obaj szeptali jakieś słowa. Nóż Elrica uniósł się w powietrze, a jego ciało na chwilę ogarnęła migotliwa aura. Broń zamarła metr nad ziemią — i ciśnięta niewiadomą siłą wbiła się prosto w oko zmiennokształtnej. Bestia wpadła do najgłębszej z sadzawek, drgając w konwulsjach... I przestała się ruszać pod ciosami obu najemników.
Thomas i Magdar spojrzeli na siebie nad krwią, w mroku rozświetlanym przez jedyne dwa ocalałe świeczniki. Mrok i krew dały początek Szponom. Mrok i krew miały odtąd naznaczyć ich życie. /\
[Scobin]
Na początku 1987 r. w Megalos rozszalała się dziwna zaraza. Szpitale zapełniły się chorymi, którym nikt nie umiał pomóc; nieszczęśnicy umierali już kilka godzin po pojawieniu się pierwszych objawów. Ogłoszono wielką kwarantannę, a ulice miasta zaczęło patrolować wojsko. Zwołano Wielką Radę Ratunku, która miała znaleźć sposób zwalczenia epidemii.
Spośród wielu najemników, uczonych i magów, którzy przybyli na spotkanie Rady, kilku zostało wybranych do osobnego spotkania w oddzielnym pomieszczeniu. Wśród nich znaleźli się Welus, Magdar i Elric, a także nieznana im dotąd trójka: wojownik Zarzir, początkujący mag Dethan i medyk Anor. Emon, namiestnik Imperatora na czas zarazy, po kilku słowach wstępu wyjaśnił całej szóstce zaskakującą genezę ostatnich wydarzeń.
Okazało się, że w centrum dramatu stoi jakiś tajemniczy nieznajomy. Człowiek ten, grożąc Emonowi wzmocnieniem zarazy (kto wie, jakie inne jeszcze groźby przywołał), zmusił go do zebrania wszystkich przyszłych Szponów w jednej komnacie. Zapewne właśnie z tego powodu tak naprawdę zwołano Radę.
Namiestnik nie wiedział niczego więcej. Nic już zresztą nie zdążył powiedzieć, w tej chwili bowiem zatrzasnęły się kleszcze zasadzki. Gdy wszyscy zajęci byli rozmową, cichy człowiek w ubraniu służącego szybkimi ruchami wymalował dziwną gęstwinę symboli na przyniesionej przez siebie tablicy. Magiczne wzory spłynęły z płaskiej powierzchni, przenikając do wnętrza pomieszczenia. Przed oczyma każdego z zebranych na moment zabłysnął napis w obcym języku — a potem zapadła ciemność.
* * *
Ludzie, ktorzy mieli zostać Szponami, obudzili się na zimnych, mokrych kamieniach w półmroku celi. Ze stropu kapała woda. Wszyscy byli cali i zdrowi, ale jak długo jeszcze? Nie było jednak czasu się nad tym zastanawiać; odgłosy kroków na korytarzu poprzedziły przybycie człowieka, chyba strażnika. Ten zaczął szydzić z więźniów, ale urwał, gdy podszedł do niego inny, roślejszy mężczyzna. Odgłos wyciąganego miecza, wrzask, szybkie kroki... I oto za kratami zjawił się kolejny gość. On miał dla uwięzionych propozycję.
Mieli zdobyć dla niego jakąś rzecz. Jaką? Tego nie powiedział. Obiecał zwrot ekwipunku w zamian za powrót do korytarza z odnalezionym przedmiotem, wrzucił do celi jakiś naszyjnik i otworzył kratę. Niestety chwilę wcześniej rozległ się krzyk Zarzira. Gdzie jesteśmy?! — ryknął rozwścieczony wojownik, nie mogąc znieść kolejnych półsłówek i niedomówień. Gdzieś w korytarzu rozległy się szybkie kroki.
Trzeba było działać szybko. Rozprawiwszy się z pierwszym strażnikiem, który przybiegł chwilę po otwarciu drzwi, uwolnieni ruszyli w kierunku wskazanym przez enigmatycznego oswobodziciela. Droga zawiodła ich na schody, a na nich spotkali niespodziankę: małą dziewczynkę, żywo zainteresowaną naszyjnikiem. Gdy nie pozwolono jej go dotykać, zaczęła płakać. Tuż po tym nadbiegli kolejni strażnicy.
Zbiegowie uciekli w górę schodów, lecz tam drogę zastąpiły im masywne drzwi. Przez dłuższą chwilę nikt nie wiedział, co zrobić, ale Magdarowi i Anorowi udało się powstrzymywać napastników wystarczająco długo, by w końcu Zarzir (nie bez pomocy dziewczynki, której zachowanie podsunęło mu właściwą myśl) wpadł na genialny w swojej prostocie pomysł. Chwycił naszyjnik, wepchnął go w zamek i naparł na drzwi. Tymczasem Dethan osunął się na ziemię, być może wycieńczony ciśniętym w strażników iluzyjnym zaklęciem.
W końcu drzwi się otworzyły. /\
[Scobin]
Trudno powiedzieć, co spodziewali się ujrzeć bohaterowie, ale po drugiej stronie drzwi znajdował się tylko kolejny korytarz. Tajemniczy wojownicy uderzyli ponownie. Jeden z nich wpił się zębami w ramię Magdara. Elric odrąbał napastnikowi nogi porzuconym mieczem. Drużyna miała okazję przyjrzeć się "denatowi" — w cudzysłowie, gdyż okazało się, że jej przeciwnikami są nieumarli.
Strażnicy-zombie zostali odstraszeni ogniem, lecz wkrótce zaatakowali od drugiej strony. Bohaterowie tym razem musieli ulec przeważającej sile wroga i marny byłby ich los, gdyby z bocznego, ukrytego przejścia, ktoś ich nie przywołał. Schronili się więc po drugiej stronie zamaskowanych drzwi, w absolutnych ciemnościach wąskiego tunelu. Wpatrywała się w nich para czerwonych oczu. Magdar skrzesał ogień. Niezwykłym wybawicielem była humanoidalna istota, którą Elric rozpoznał jako homunkulusa, magicznie powołaną do życia kreaturę. Homunkulus nazywający siebie Trzecim nieskładnie odpowiadał na pytania. Z jego wyjaśnień drużyna zrozumiała, że to on uwolnił ją wcześniej z celi. Trzeci chciał najwyraźniej, by bohaterowie rozmówili się z niejakim Ojcem Khandarem. Ostrzegł ich, że droga do jego siedziby wiedzie przez komnatę zamieszkaną przez pozostałe homunkulusy, usposobione o wiele bardziej krwiożerczo od Trzeciego.
Stwór się oddalił, a bohaterowie powrócili do głównego korytarza. Nieumarli zniknęli. Drużyna ruszyła więc w głąb podziemi. Po przejściu kilkudziesięciu kroków znalazła na posadzce martwego, nadgryzionego noworodka... Wkrótce bohaterowie trafili do komnaty homunkulusów. Z ciemnych kątów dochodziło ich złowieszcze chrapanie. Magdar ruszył jako pierwszy. Po cichu dotarł do połowy pomieszczenia, lecz wtedy Elric popełnił karygodny błąd — zawołał do towarzysza. Homunkulusy przebudziły się ze snu. Magdar pędem przebył resztę pomieszczenia i schronił się za drzwiami po drugiej stronie. Tymczasem potwory ruszyły w kierunku pozostałych. Elric odwrócił ich uwagę rzucając w gromadę homunkulusów zmasakrowanym ciałem dziecka i pobiegł w ślad za Magdarem. Stwory dopadły jednak Welusa. Wymknął im się cudem, lecz w łapach pobratymców Trzeciego pozostały jego spodnie. Przy pomocy naszyjnika-klucza zamknięto drzwi od zewnątrz.
Ojciec Khandar czekał na bohaterów w wielkiej, okrągłej sali przypominającej dno studni. Przez otwory w wysokim suficie wpadało do środka trochę światła słonecznego. W komnacie panował półmrok niczym w katedrze. Ojciec Khandar wyjawił swym gościom, dlaczego się tu znaleźli. Jakiś czas temu odkrył on dzięki nekromantycznej magii przewidywania przyszłości, że bohaterowie wezmą udział w wyprawie po Księgę Piątego Żywiołu. Kierując się wskazówkami od istot z zaświatów wywołał epidemię. Uprowadził również córkę namiestnika Emona, Lailę (którą oczywiście była dziewczynka napotkana przez drużynę), by zmusić go do zwołania Wielkiej Rady Ratunku. Ciąg dalszy był już znany bohaterom — doprowadzono do ich spotkania, a następnie uprowadzono do katakumb Khandara. Plany Ojca pokrzyżował jednak Trzeci, zbuntowany homunkulus, który uwolnił nie tylko najemników, ale również Lailę. Dziewczynka błąkając się po podziemiach znalazła gdzieś naszyjnik-klucz i tym sposobem trafił on w ręce bohaterów.
Nekromanta kazał drużynie wejść do stalowej klatki. Wyjaśnił, że zamierza przemienić ich w posłuszne homunkulusy. Właśnie w tej niegroźnej formie bohaterowie mieli pomóc mu w znalezieniu Księgi. Khandar stwierdził, że najemnicy nie mają wyjścia i że muszą się podporządkować. Magdar, Elric i Anor mieli odmienne zdanie, więc czarnoksiężnik obezwładnił ich bez wysiłku jednym ze swych zaklęć. Impas przełamał Dethan rzucając w nekromantę czar uderzenia powietrza i wpychając go do klatki. Cierpliwość Khandara się skończyła — do sali wpadli nieumarli i homunkulusy, by obezwładnić niepokornych. Magdar, Elric i Anor wyrwali się spod wpływu zaklęcia i tak rozpoczęła się zacięta walka. W jej trakcie Welus stracił koszulę i buty. Gdy szala zwycięstwa przechyliła się na stronę najemników, oszalały ze złości Khandar chwycił jakąś butelkę i krzycząc o truciźnie pobiegł w kierunku wejścia do systemu kanalizacji miejskiej. Bohaterowie ruszyli za nim, by ratować miasto.
Nekromantę zatrzymano w ostatniej chwili. Pojemnik potoczył się w kierunku kratki kanalizacyjnej, lecz minął ją o kilka milimetrów. Butelkę podniósł... Trzeci. Gdy zobaczył, że bohaterowie "robią krzywdę" Ojcu Khandarowi, opowiedział się po stronie swego stwórcy i cisnął w nich trucizną. Magdar zasłonił się nekromantą. Butelka trafiła maga prosto w twarz. Khandar skonał w straszliwych męczarniach. Rozwścieczony Trzeci rzucił się na najemników. Miecz Magdara ściął mu łeb.
Bohaterowie przeszukali komnaty maga. Większość znalezionych dokumentów zapisano w nieznanym im języku — to, co zrozumieli, potwierdziło wyjaśnienia Khandara. Laila cała i zdrowa wróciła do ojca. Po śmierci nekromanty medykom szybko udało się zwalczyć epidemię. Ciała homunkulusów, nieumarłych i nekromanty spalono, a czarodzieje doprowadzili do zawalenia się przeklętych katakumb. /\
Nie robiąc nic, nie posuniesz historii naprzód.
— Derrick Araya
W Hidelban Szpony spędziły trzy miesiące. Ranni członkowie drużyny — 20 września w Megalos najbardziej ucierpiał Magdar — w ciągu jesieni wrócili do zdrowia. Zarzir utracił bezpowrotnie cztery palce prawej dłoni i wykorzystał wolny czas na naukę pisania lewą ręką. Najgorzej sytuacja przedstawiała się z Dethanem. Mag odzyskał głos, lecz nie zdolność rzucania zaklęć. Czarodziej pogrążył się w głębokiej depresji.
4 stycznia 1986 r. Szpony zebrały się na naradę w "Srebrnej Gwieździe". Najemnicy postanowili przełamać impas i zdecydować o przyszłości drużyny, o swojej — wspólnej lub nie — przyszłości. Zarzir zaproponował (co zapewne nie było zaskoczeniem dla pozostałych) udział w krucjacie, ale Magdar zdecydowanie sprzeciwił się temu pomysłowi. Powiedział, że po czterech latach nieobecności pragnie powrócić na jakiś czas do domu i zaprasza przyjaciół do spędzenia kilku miesięcy w Kamieńcu, grodzie Mortimerów nad mroźnym Jeziorem Acheront. Anor był niezdecydowany. Uważał, że priorytet stanowi znalezienie pomocy dla Dethana.
Dyskusję przerwało pojawienie się dwóch nieznajomych. Rozpoznali Szpony, przedstawili się jako Xandos i Derrick i oznajmili, że chcą dostać się do Nowej Jerozolimy i potrzebują eskorty. Istotnie, droga do tego odległego o przeszło tysiąc kilometrów od Hidelban miasta na południowej granicy Imperium nie należała obecnie do najbezpieczniejszych. To właśnie w bezpośrednim sąsiedztwie Nowej Jerozolimy i Rafael trwały zacięte walki chrześcijańskich krzyżowców z muzułmanami. Ze wszystkich zakątków Imperium na granicę z al-Wazif podążali wierni... i "wierni". Cóż, o ile w krucjacie brało udział wielu żołnierzy i rycerzy z prawdziwego zdarzenia, o tyle na traktach wiodących do Nowej Jerozolimy można również było napotkać bandy zbójów, liczących na łatwy zarobek na łupieniu ludności muzułmańskiej. Problem polegał na tym, że bandy owe nie miały nic przeciwko łupieniu rodaków napotkanych po drodze, a czasem nawet całych wiosek położonych przy gościńcu. I ochrony przed takimi ludźmi potrzebowali Xandos i Derrick.
Zleceniodawcy zaproponowali bardzo wysokie wynagrodzenie wynoszące 30 tys. srebrników w złocie, platynie i klejnotach. Szpony nie dały się jednak szybko przekonać. Nie wiedziały po prostu, czy chcą dalej zarabiać na życie w taki sposób. Najmniej obiekcji miał Zarzir (i tak planował wyruszyć w tamtym kierunku, z towarzyszami lub bez nich), najwięcej Magdar. Po długiej dyskusji zapadła decyzja pozytywna. Przyczynił się do niej Dethan, który stwierdził, że na południu mogą znajdować się magowi zdolni mu pomóc.
Drużyna wyruszyła dwa dni później. Niektórzy jechali konno, inni na wozie. Podróż mijała im bez przeszkód aż do 18 stycznia. Ale około stu kilometrów za miastem Wieża (mniej więcej w połowie drogi) zostali zmuszeni do dłuższego postoju. Gościniec był całkowicie zatarasowany świeżym śniegiem, który wicher zdmuchnął z pobliskich wzgórz. Bohaterowie zawrócili więc do wioski Saragrave, którą minęli kilkadziesiąt minut wcześniej.
W jedynej jadłodalni w Saragrave, przybytku o nazwie "Szynk Kapitana", drużyna została wzięta za... inkwizytorów, którzy przybyli, by rozprawić się z "potworami". Nieporozumienie zostało od razu wyjaśnione, lecz zaintrygowani bohaterowie chcieli wiedzieć dokładniej, o co chodzi. Wyjaśnień udzielił im Alec Virtanen, badacz będący przejazdem w Saragrave, który — ze względu na niezwykłe wypadki, jakie miały tu ostatnio miejsce — postanowił pozostać w wiosce do wyjaśnienia sprawy. Okazało się, że od kilku nocy miejscowość nękają tajemnicze postacie przychodzące prawdopodobnie z pobliskiego boru. W lesie pojawiają się niezwykłe światła, słychać przerażające odgłosy, uliczkami przechadzają się posępne, zakapturzone postacie. Zniknęła dwójka dzieci, w tym córka sołtysa. Wieśniacy uważają, że złowrodzy przybysze to legendarni Władcy Światła. Zaiste, dziwne to przypuszczenie, zważywszy, że w baśniach Władcy Światła zawsze jawią się jako obrońcy, nigdy jako prześladowcy. Mieszkańcy tłumaczą, że Władców Światła sprowokowały prace ekshumacyjne prowadzone na pobliskim cmentarzu. Odkryto tam niedawno grób słynnego czarnoksiężnika Morgada i na miejscu pojawiła się grupa ludzi, rzekomo ekspedycja uniwersytecka, która zabrała się za odkopywanie grobu. A Władcom Światła się to najwyraźniej nie podoba i, co gorsza, uważają mieszkańców Saragrave za współwinnych profanacji...
Podczas gdy drużyna rozmawiała z Virtanenem wewnątrz szynku, Zarzir wyszedł na ulicę, by zasięgnąć języka u tutejszych. Teraz wrócił z powrotem razem z dobrze odzianym mężczyzną w średnim wieku. Pozostali dowiedzieli się, że "eskorta wielebnego i pan Virtanen są mile widziani na obiedzie w skromnym domostwie Renna Hretera"... /\
In nomine Patris, et Filii, et Spiritus Sancti.
— Zarzir Acum
Drużynę zaprosił na obiad Renn Hreter, najbogatszy farmer w Saragrave. Okazało się, że miejscowi uznali Zarzira za księdza będącego w czynnej służbie kapłańskiej, a pozostałych &mdash za jego eskortę. Społeczność stwierdziła, że jeśli Zarzir odprawi mszę, Władcy Światła być może zrezygnują z dalszego nękania wioski. Saragrave kiedyś miało co prawda proboszcza, ale wyniósł się on stąd sześć lat temu, gdy spłonął kościół. Po dziś dzień nie zdołano uzbierać funduszy na odbudowę świątyni, więc Wieża (najbliższe miasto) nie kwapi się z przysłaniem osadzie nowego duchownego. Zarzir zgodził się bez oporów na poprowadzenie ceremonii i zarządził wzniesienie pod ocalałą z pożaru dzwonnicą namiotu wystarczającego obszernego, by pomieścić wiernych.
Przed podaniem obiadu Świerszcz zdrzemnął się... i zbudził z okrzykiem. Gdy siadał do stołu, towarzysze po raz pierwszy zauważyli charakterystyczny talizman na szyi gnoma. Wypytany później o treść koszmarnego snu i o pochodzenie naszyjnika, Świerszcz z pewnym wahaniem wyjawił powód swojego wyruszenia w świat z rodzinnej wioski. Od dziecka posiadał awanturniczą naturę i któregoś dnia zdecydował się na zrobienie czegoś, czego starsi zawsze mu surowo zabraniali — na "zwiedzenie" starożytnych katakumb położonych nieopodal gnomiej osady. Nie spotkało go tam nic nadprzyrodzonego; znalazł za to małe, miedziane kółko z nieznanym symbolem. Zabrał je ze sobą, wywiercił dziurkę, przewlókł rzemień i od tamtej pory nie rozstawał się ze swym "amuletem". Niestety, społeczność dowiedziała się o wykroczeniu popełnionym przez Świerszcza i wypędzono go z ojcowizny. Gnom spakował więc węzełek i — nie bez żalu, ale i nie bez entuzjazmu — wyruszył w świat, a kilka tygodni później spotkał i przyłączył się do Szponów. Od czasu do czasu śni mu się, że ponownie jest w tamtych katakumbach i mimo wszystko nie są to przyjemne sny. Drużyna z zaciekawieniem obejrzała wisiorek, ale okazał się on zupełnie zwyczajnym kawałkiem miedzi i wszelkie niesprecyzowane podejrzenia szybko się rozwiały. Tylko Xandos przypatrywał się medalionowi nieco dłużej niż pozostali...
Bohaterowie rozdzielili się i zabrali do działania. Zarzir powędrował spowiadać mieszkańców przed popołudniową mszą zaplanowaną na godzinę szóstą. Xandos i Derrick zostali, by porozmawiać ze Świerszczem, a pozostali udali się na cmentarz. Wszystko wskazywało na to, że ekspedycja prowadząca ekshumację rzeczywiście została przysłana przez uniwersytet — nawet jeśli jej kierownik, Hordag Loi, był dość niesympatycznym uczonym. Co więcej, krasnoludem nadzorującym techniczną stronę operacji wydobycia trumny Morgada okazał się Kartar, stary znajomy Magdara (poznali się cztery lata temu w nader traumatycznych okolicznościach). Magdar i Kartar rozmawiali niezbyt długo, ponieważ krasnolud musiał wracać do pracy. Przypadkowo wyszło natomiast na jaw, że tragicznie zmarły Edward Elric to akademicki kolega nie tylko Hordaga, ale również Aleca Virtanena. Hordag był nawet na pogrzebie Elrika jesienią. Natomiast Virtanen, opuściwszy stolicę dość dawno temu, nic nie wiedział o śmierci przyjaciela. Wiadomość wyraźnie go przygnębiła. Alec wraz ze Świerszczem wrócili do Saragrave. Ten ostatni postanowił się jeszcze przespać.
Tymczasem Anor, Magdar i Dethan powędrowali dalej na północ, w kierunku lasu. Na granicy boru znaleźli... kilkunastometrową wieżę z wielkimi oknami i kusząco uchylonym wejściem. Zapytany o nią miejscowy kowal Maccadee odparł, że kiedyś, mniej więcej sto lat temu, mieszkał tu czarodziej, lecz od jego śmierci wieża stoi pusta. Bohaterowie nie mogli powstrzymać się od zajrzenia do środku. Ku swemu zdziwieniu, odkryli tam ślady niedawnej bytności istot ludzkich — niedopite piwo na stole, wygniecione materace... Na najwyższym piętrze powietrze przepełniał silny zapach siarki, a kamienna podłoga była w jednym miejscu nadtopiona. Gdy towarzysze wracali do wioski, zaczepił ich wioskowy szaleniec Torh. Jego pełne pasji wypowiedzi o "świętym ogniu", "aniołach" i "duszy" nie miały większego sensu, niemniej jednak dały bohaterom do myślenia.
W międzyczasie Alec, Derrick i Xandos natknęli się na inny dziwny budynek — parterowy budynek, którego drzwi i okno szczelnie zabito deskami. Renn powiedział bohaterom, że kiedyś w Saragrave miała swoją placówkę pewna kompania handlowa i budynek (magazyn) należał do niej. Przedsiębiorstwo zbankrutowało dekadę temu i wyniosło się z wioski, a magazynu jakoś nikt nie przejął na własny użytek. Xandos nie zastanawiał się długo i gdy tylko Renn zniknął z pola widzenia, zleceniodawca Szponów nakazał Derrickowi "otworzyć" okno. Po kilkunastu minutach cała trójka przecisnęła się do wnętrza. Czekało tam na nich dużo kurzu, pajęczyn, kilka pustych skrzyń i... klapa kryjąca drabinkę prowadzącą do piwnicy. Na dole, w kącie, bohaterowie odkryli stary szkielet. Gdy zbici z tropu dokonywali oględzin, ktoś do środka wrzucił kamień z przywiązaną wiadomością: "Opuśćcie Saragrave przed nocą. Grozi wam niebezpieczeństwo".
Cała szóstka spotkała się na mszy Zarzira. Uczestniczyła w niej prawie cała wioska. Zarzir w roli księdza — którym de facto był — spisał się wybornie. Mogłoby się wydawać, że święta ceremonia powinna dodać ludziom otuchy, jednak gdy mieszkańcy opuścili jasno oświetlony namiot, na zewnątrz czekała na nich ponura, zimowa noc. Szybko rozeszli się więc do domów, zostawiwszy drużynę samą pod dzwonnicą. Wieśniacy mieli rację. Na Władców Światła nie trzeba było długo czekać. Nad Saragrave przetoczył się niby-grom, w lesie zapaliły się świetlne kule. Zerwał się silny wicher i zwalił namiot na bohaterów. /\
Bohaterowie wygrzebali się spod zawalonego namiotu. Najbardziej ucierpiał Alec. Belka podtrzymująca namiotowe płótno zwaliła się na niego i rozbiła mu głowę. Anor opatrzył rannego i spróbował przywrócić mu przytomność niezawodnym zwykle zaklęciem, lecz o dziwo — bez rezultatu. Podczas gdy drużynowy medyk zajmował się rannym, pozostali czujnie rozglądali się po okolicy. Wszelkie nadnaturalne zjawiska ustały tak gwałtownie, jak gwałtownie się pojawiły. Wokół panowała śnieżna noc. Nieoczekiwanie z ciemności wyłoniła się postać ubrana w długi płaszcz z kapturem. Szpony sięgnęły po broń, ale nieznajomy okazał się po prostu miejscowym młynarzem imieniem Grim, który usłyszał łoskot i przyszedł sprawdzić, co się stało. Niepokój związany z zapadnięciem mroku udzielił się szybko także i jemu — Grim nie wdawał się w dłuższe rozmowy, lecz pożegnał i pospiesznie oddalił.
Anor, Magdar i Zarzir odnieśli wciąż nieprzytomnego Aleca do Hreterów, a Dethan, Xandos i Derrick postanowili odwiedzić znachora Milesa mieszkającego na szczycie dzwonnicy. Miles wywarł na nich wrażenie życzliwego człowieka. Poprosili go, by posiedział przy rannym. Cała czwórka udała się więc do domu Renna i po drodze spotkała pozostałych. Miles w pojedynkę powędrował dalej do Hreterów, a Szpony naradzały się przez dłuższą chwilę na drodze. Xandos i Derrick odłączyli się bez słowa od pozostałych i gdzieś sobie poszli — jak to zresztą mieli w zwyczaju, chociaż wynajęli najemników, żeby ci zapewniali im bezpieczeństwo. Reszta postanowiła zajrzeć do piwnicy opuszczonego magazynu i przyjrzeć się raz jeszcze znalezionemu uprzednio przez Xandosa, Derricka i Dethana (a w międzyczasie "niezależnie" również i przez Magdara) szkieletowi. Nie odkryli niestety żadnych nowych śladów, nie doszli do żadnych wniosków. Zaniepokoiła ich natomiast przedłużająca się nieobecność Świerszcza. Gnom zapowiedział co prawda wcześniej, że idzie spać, ale nikt nie wiedział gdzie...
Zarzir wrócił do Hreterów, by sprawdzić, czy Alec odzyskał przytomność. Pozostali udali się na północ, w stronę boru. Na trakcie spotkali gońca w mundurze templariusza. Podróżował na zachód, ale napotkał na tę samą przeszkodę, jaka zmusiła rano Szpony do zatrzymania się w Saragrave. Drużyna odesłała go do szynku Kapitana i powędrowała dalej. Na przełaj, przez śnieg, dobrnęła w okolicę pierwszych drzew. Pozornie "wycieczka" sprawiała wrażenie zupełnie bezcelowej, ale tego, kto ją pierwszy zaproponował, nie opuściła intuicja... Z boru wyłoniła się bowiem teraz jakaś postać i nie zauważywszy bohaterów poczęła zmierzać do osady. Drużyna rzuciła się w jej kierunku. Rozpoczął się gorączkowy pościg — zakończony powodzeniem. Uciekającego pochwycił i ogłuszył Magdar, ściągnięto mu z twarzy kaptur. Wszyscy oniemieli z zaskoczenia. Pojmany okazał się... elfem. A elfy uchodziły za istoty co najmniej mistyczne, jeżeli nie mityczne. Po skrępowaniu jeńca Szpony postanowiły zanieść go do opuszczonej wieży położonej kilometr na wschód i tam się z nim porozumieć.
W międzyczasie Zarzir postanowił zajrzeć do tej samej wieży, której jeszcze nie widział, a o której usłyszał wcześniej od pozostałych. Udał się tam razem z Alekiem — Virtanen w końcu się obudził i przedstawiono mu bieżącą sytuację. Mimo dość poważnego obrażenia głowy, czuł się nie najgorzej, a ciekawość szybko wyciągnęła go z łóżka. Zarzir i Alec dotarli pod wieżę przed pozostałymi. W oknie na drugim piętrze paliło się światło... Zarzir cicho jak kot wspiął się po schodach. Przy stole siedziała czwórka rzezimieszków. Pili piwo, głośno rozmawiali i grali w karty. Zarzir ujawnił się im z mocnym postanowieniem wzięcia do niewoli jednego i tylko jednego. Bandyci chwycili za broń i rzucili się na intruza. Dwóch padło pod ciosami Zarzirowego miecza, trzeciego zasztyletował — nie z premedytacją, a odruchowo, w obronie własnej — Alec. Czwarty postanowił salwować się ucieczką i wyskoczył przez okno. Spadł prosto na Derricka — pozostali bohaterowie właśnie przybyli pod wieżę ze schwytanym elfem.
Derrickowi nic się nie stało. Ostatni ocalały łotrzyk miał zdecydowanie mniej szczęścia — Zarzir zaniósł go z powrotem na drugie piętro i przy asyście Anora zaczął przesłuchiwać. Bandyta był skory do zwierzeń. Wyjawił, że on i pozostali trudnili się łupieniem samotnych podróżnych wędrujących pobliskim szlakiem. Wieża służyła im za kryjówkę i noclegownię. Niestety, rzezimieszek nie potrafił powiedzieć nic na temat nadnaturalnych zdarzeń, które od pewnego czasu nękały Saragrave.
Pozostali pilnowali na dole drugiego jeńca. Skrępowany elf odzyskał przytomność, Alec nawiązał z nim rozmowę w nieznanym towarzyszom języku. Konwersację przerwało przybycie Władcy Światła — wrota wieży gwałtownie się otworzyły, sień zalało jaskrawe światło, w progu pojawiła się wysoka sylwetka. Magdar rzucił się na nią, lecz został odepchnięty z potężną siłą. Tajemnicza istota cisnęła na ziemię... naszyjnik Świerszcza i nakazała bohaterom niezwłoczne stawienie się na krańcu ścieżki nieopodal boru. Z zamieszania skorzystał wzięty do niewoli bandyta i salwował się ucieczką przez okno raz jeszcze. Tym razem jednak nie przeżył upadku z wysokości drugiego piętra...
Naszyjnik Świerszcza wziął tymczasowo na przechowanie Xandos. Drużyna zabrała ze sobą pojmanego elfa i ruszyła na wyznaczone spotkanie. Na miejscu czekał na nich stary elf, który przedstawił się jako Malbeth. Miał dla bohaterów "propozycję nie do odrzucenia" — Świerszcz, dwójka zaginionych dzieci i informacje, które mogą pomóc Dethanowi odzyskać utraconą moc w zamian za złapanego elfa i... ciało Morgada. Wyjaśnił, że czterysta lat, gdy wybuchła epidemia śmiertelnej choroby, półelf Morgad przy pomocy swych potężnych zaklęć uratował plemię przed zagładą. Teraz elfy nie chcą dopuścić, by ludzie zbezcześcili miejsce jego spoczynku. Liczyli na to, że terroryzując Saragrave zwrócą uwagę mieszkańców na prace ekshumacyjne i doprowadzą do wypędzenia ekspedycji. Tak się jednak nie stało. Malbeth zdecydowany był na siłową konfrontację z naukowcami, ale sprawę skomplikowało przybycie do Saragrave naszych bohaterów. Gdy najemnicy zaangażowali się w sprawę i uwięzili jednego z elfów, nie było innego wyjścia — trzeba było zawrzeć z nimi układ.
Malbeth i jego towarzysze zniknęli; elf-zakładnik został z drużyną jako świadectwo "dobrej woli" leśnego plemienia. /\
Gdy bohaterowie powrócili z elfem do opuszczonej wieży, by się naradzić, nastał już świt. Po niedługiej dyskusji stwierdzili, że sprawę należy rozwiązać w możliwie najuczciwszy sposób — opowiedzieć o elfach mieszkańcom Saragrave oraz ekspedycji Hordaga i doprowadzić do pokojowego przekazania szczątków Morgada leśnemu ludowi. Istniała co prawda obawa, że templariusz może się wtrącić i pomieszać szyki, ale Zarzir uspokoił pozostałych — znał dobrze mentalność członków tego zakonu i wiedział, że posłaniec jest zainteresowany tylko i wyłącznie jak najszybszym wydostaniem się z Saragrave i dostarczeniem wiadomości do adresata. Nie powinien zatem sprawiać żadnych kłopotów.
Bohaterowie byli zmęczeni i zdecydowali przespać się w wieży kilka godzin (do południa) i zabrać do rozwiązywania problemu ze świeżymi siłami po przebudzeniu. Nie mieli pojęcia, że lada chwila sytuacja zostanie wywrócona do góry nogami... Około dziesiątej bohaterów zbudziły głośne krzyki dobiegające z wioski. Do Saragrave przybyła około czterdziestoosobowa banda rzezimieszków podążająca "na pielgrzymkę" do Nowej Jerozolimy. To właśnie przed takimi ludźmi Szpony miały ochraniać Xandosa i Derricka. Bandyci potrzebowali zapasów na dalszą drogę, przystąpili więc do bezpardonowego i brutalnego rabowania bezbronnej osady. Najemnicy stwierdzili, że muszą coś zrobić. Czy ich decyzja podyktowana była poczuciem obowiązku, czy też faktem, że łotrzykowie "zaopiekowali" się ich końmi i wozem nadal stojącymi w obejściu szynku Kapitana — nie wiadomo.
Gdy tylko bohaterowie dotarli w pobliże herszta (najpierw zamierzali się z nim rozmówić), zostali natychmiast otoczeni przez kilkunastu zbójów. Ku swojemu zaskoczeniu odkryli, że z bandytami podróżuje Arsan, zapijaczony ksiądz, który swojego czasu pomógł Szponom w walce z Bel'alem. Trudno powiedzieć, czy ich rozpoznał — szybko przewrócił się w śnieg i stracił przytomność. Dethan spróbował go ocucić, ale spotkało się to z "dezaprobatą" herszta bandy, niejakiego Vita don Lucci. Dethan padł na śnieg obok Arsana z rozbitą wargą i wybitym zębem. Napięcie wzrosło, towarzysze eksczarodzieja chwycili za broń, ale na razie nie zaatakowali. Bandyci mieli przewagę liczebną i taktyczną (napięte łuki), a piękna kochanka Vita, Millie, celowała z kuszy na przemian w Zarzira i Magdara. Z kolei zbóje również nie byli skorzy, by uderzyć jako pierwsi, gdyż widzieli, że mają do czynienia z doświadczonymi wojownikami i że za zwycięstwo zapłacą krwawą cenę. Nagle pojawił się templariusz, którego wcześniej bohaterowie spotkali na drodze. Aroganckim tonem zażądał, by ludzie Vita zwrócili jego konia — los Saragrave posłańca najwyraźniej w ogóle nie obchodził. Gdy herszt bandy dowiedział się, że zakonnik podróżuje w pojedynkę, zabił go pchnięciem rapiera w gardło.
Impas trwał nadal. Przerwało go dopiero pojawienie się "poćwirza", który według słów jednego z rzezimieszków (bohaterowie tego nie widzieli, gdyż byli otoczeni) wybiegł z lasu i podążał w stronę wioski. Pewny siebie i rozbawiony całą sytuacją Vito chwycił za kuszę i strzelił w "poćwirza". Jeden raz. I, według jego komentarza, celnie. Na chwilę odwróciło to uwagę Millie, która spojrzała w kierunku boru. Sytuację błyskawicznie wykorzystali Magdar i Zarzir — i tak oto najemnicy podjęli nierówną walkę z bandytami. Przegraliby z pewnością, gdyby nie Mortimer, który miast ciąć mieczem przeciwników rzucił się na Millie, obezwładnił ją i przytknął jej sztylet do szyi. Vito — tego z kolei powalił na ziemię i obezwładnił Derrick — nakazał swym ludziom zaprzestać walki. Doszło do kolejnego impasu, lecz ten przerwała sama Millie. Dziewczyna spróbowała wyrwać się gwałtownym szarpnięciem z uścisku Magdara. Nie doceniła jednak krzepy woja z północy i po paru sekundach leżała na śniegu z poderżniętym gardłem.
Vito i bandyci wpadli w morderczy szał. Vito w ostatniej chwili umknął Derrickowi spod miecza i pod jego komendą zbóje rzucili się z furią na bohaterów. Ci, odrzuceni do tyłu samym impetem atakujących, wycofali się do szynku i zabarykadowali w środku. Derrick nie zdążył wpaść do budynku przed zatrzaśnięciem drzwi, więc wspiął się błyskawicznie na dach i dostał do szynku przez poddasze. Banda zdecydowała się na najoczywistsze rozwiązanie i podłożyła ogień pod szynk, zamierzając upiec przeciwników żywcem. Marny byłby los bohaterów, gdyby nie pojawienie się elfich łuczników. Elf-zakładnik skorzystał bowiem kilkanaście minut wcześniej z magii iluzji (to właśnie przy jej pomocy rzekomi Władcy Światła terroryzowali wcześniej Saragrave), wymknął się z kręgu bandytów i pobiegł po posiłki.
Elfy strzelały celnie. Wzięta z zaskoczenia banda została błyskawicznie rozgromiona. Żaden ze zbójów nie zdołał uciec. Gdy bohaterowie wydostali się z płonącego szynku, podwórze zasłane było trupami. Wśród ofiar znajdował się Lark, przyboczny Vita. Anorowa strzała trafiła go prosto w oko. Po bliźnie szpecącej twarz zbója drużynowy medyk rozpoznał w Larku kłusownika, który wiele lat wcześniej napadł go w lesie i ograbił z pieniędzy. Los chciał, by Anor odnalazł teraz przy nim swoją sakiewkę — wykonano ją z porządnej skóry, nic więc dziwnego, że rzezimieszek zatrzymał nie tylko jej zawartość. Anor wysypał na zakrwawiony śnieg monety i wrzucił opróżnioną sakwę do torby.
Jedynym niedobitkiem był Vito don Lucci we własnej osobie. Z drzewcami strzał sterczącymi z pleców i z nogi doczołgał się w kierunku rapiera... i popełnił samobójstwo.
Gdy mieszkańcy Saragrave próbowali zrozumieć, jakie właściwie nieszczęście ich spotkało i skąd przyszło nieoczekiwane ocalenie, bohaterowie pospieszyli na cmentarz, by zakończyć sprawę. Ale sytuacja po raz drugi tego dnia przybrała zgoła nieoczekiwany obrót. Obóz ekspedycji został wcześniej splądrowany przez bandę Vita. Hordaga, jego asystentkę i gnomów-kopaczy powieszono na drzewie. Kartar leżał martwy wśród poprzewracanych namiotów.
Trumnę Morgada przykrywała niegruba już warstwa zmarzniętej ziemi. Magdar bez słowa chwycił łopatę, zeskoczył do grobu i zabrał się za kopanie. Tymczasem na cmentarzu pojawił się Malbeth w towarzystwie dwóch elfów niosących jakichś przedmiot zawinięty w koce. Zarzir powoli je odwinął... i ujrzał martwego Świerszcza. Z piersi gnoma sterczał pojedynczy bełt. To on był "poćwirzem", do którego celnie strzelił Vito. Świerszcz zdołał wymknąć się elfom, ale los okrutnie z niego zaszydził.
Magdar odkopał trumnę i nie zaglądając do środka przekazał ją elfom, które zabrały szczątki czarownika do lasu. Malbeth na odchodnym powiedział, że uprowadzone dzieci całe i zdrowe powróciły już do Saragrave. Poza tym, zgodnie z umową wyjawił, że w mieście Bardevar dzień drogi na północ od Nowej Jerozolimy mieszka Azalgas, "prawdopodobnie największy lekarz na kontynencie". Jeśli ktoś jest w stanie przywrócić Dethanowi utraconą moc, to jest to właśnie on. Nie tylko drużynowy eksczarodziej słuchał tych słów z uwagą, lecz również Anor...
Ciała bandytów spalono tego wieczoru na skraju boru, a następnego dnia Zarzir odprawił pogrzeb. Z rąk zbójów zginęło kilkunastu mieszkańców (m.in. najstarszy syn Hretera oraz kowal Maccadee) — oraz Świerszcz, którego pochowano nieco na uboczu, niedaleko opróżnionego grobu Morgada. Do ziemi złożono też szczątki znalezione w piwnicy magazynu. Wszystko wskazywało na to, że szkielet należał do ofiary jakiejś dawno zapomnianej zbrodni nie mającej żadnego związku z całą sprawą.
Ojciec Arsan był jedynym ocalałym członkiem bandy. Gdy wytrzeźwiał, odwieziono go do miasta Wieża i przekazano władzom. Za udział w rabowaniu osad czekałaby go niechybnie kara śmierci, lecz przynależność do stanu duchownego sprawiła, że zamieniono ją na długoletnie więzienie połączone z pozbawieniem rangi kapłańskiej i ekskomuniką.
25 stycznia, tydzień po przybyciu drużyny do osady, bohaterowie mogli wreszcie ruszyć w dalszą drogę. Alec Virtanen zabrał się razem z nimi. Stwierdził, że pragnie zbadać procesy lingwistyczne, jakie zachodzą obecnie na terenach pogranicznych wskutek kontaktów ludności chrześcijańskiej z arabską (wcześniej zrezygnował z podróży w pojedynkę ze względu na niebezpieczeństwa związane z wojną, ale towarzystwo Szponów zmieniało postać rzeczy). Pozostali się zgodzili — umiejętności językowe Aleca mogły się przydać na południu.
Naszyjnik Świerszcza nie spoczął razem z ciałem gnoma w jego grobie. Xandos stwierdził, że zgubił talizman w zawierusze bitewnej, jednak nigdzie go potem nie znaleziono. W rzeczywistości naszyjnik spoczywał głęboko w bagażach tajemniczego zleceniodawcy, który z tylko sobie znanych powodów nie miał zamiaru się z nim rozstawać. Pozostali szybko zapomnieli o medalionie... lecz nie Magdar. Przez resztę podróży czujnie obserwował Xandosa i Derricka. /\
Nauki nie da się oszukać.
— Edward Elric
Drużyna przybyła do Baldevar około południa 7 lutego. Bohaterowie postanowili, że w dalszą drogę wyruszą następnego dnia o świcie — do Nowej Jerozolimy pozostało tylko kilkadziesiąt kilometrów. To popołudnie Szpony postanowiły spędzić na poszukiwaniach Azalgasa. Natomiast Xandos i Derrick, jak zwykle, odłączyli się bez słowa od pozostałych. Również mieli do załatwienia sprawę w miasteczku. Musieli zdobyć pewne informacje związane z celem ich tajemniczej wyprawy.
Anor odprowadził konie i wóz do zajazdu "Osiem pochodni". Dethan, Zarzir, Magdar i Alec udali się na bazar. Kupili przede wszystkim lżejsze ubrania, gdyż w zimowych strojach ciepło Południa dawało im się nieznośnie we znaki. Potem Magdar spróbował swych sił w pojedynku bokserskim i zwyciężył "niezwyciężonego" atletę Prastosa. Tym sposobem wygrał 50 srebrników, natomiast jego towarzysze zarobili trochę na zakładach — czy stawiali na Magdara z powodu wyrachowania, czy drużynowej lojalności, trudno powiedzieć.
Zwycięzca nie wyszedł niestety cały i zdrowy ze starcia. Anor opatrzył mu w gospodzie nos. Karczmarz nie wiedział nic o Azalgasie, ale wspomniał o szpitalu prowadzonym przez rycerzy św. Jana. Drużyna postanowiła zapytać tam o "wielkiego lekarza", ale młody zakonnik nic o Azalgasie nie wiedział. Gdy Dethan, Alec i Zarzir naradzali się, Magdar szybkim krokiem poszedł bez słowa w stronę pobliskich kamienic — tak jakby coś zobaczył lub usłyszał. Wrócił dość szybko, lecz milczący i zafrasowany.
Drużyna powróciła na bazar. Magdar i Zarzir obronili półślepego kramarza przed bandą wyrostków, których naszła ochota na rabunek straganu bezbronnego starca. Tymczasem Dethan i Alec razem z tłumem skierowali się ku dochodzącej ich z niedaleka wrzawie. Na skraju bazaru dostrzegli wysokie ogrodzenie, wieże strażnicze i wartowników... a obok, na belce pomiędzy domami, milicja wieszała właśnie małego chłopca. Bohaterowie byli zbulwersowani... i całkowicie bezradni. Dowiedzieli się, że za palisadą znajduje się getto, w którym "ze względów bezpieczeństwa" zamknięci zostali po wybuchu wojny ci Arabowie, którzy zgodzili się przyjąć chrzest (pozostałych wysłano do obozów pracy w Yibyorak). Złapany chłopiec wymknął się z getta i usiłował przemycić do środka żywność. Ukarano go śmiercią za "próbę wniesienia na teren getta niebezpiecznych towarów". Zawartość zawiniątka spałaszowali z apetytem milicjanci.
Bohaterowie, przytłoczeni swą bezradnością, porozmawiali ze starym kramarzem. Nazywał się Alonzo. Dowiedzieli się od niego o plotkach dotyczących "rychłej likwidacji getta", ale niczego więcej. Powrócili więc do "Ośmiu pochodni". Nie mieli pojęcia, gdzie szukać Azalgasa. /\
Po powrocie do "Ośmiu pochodni" bohaterowie dowiedzieli się od karczmarza o dwóch rzeczach. Po pierwsze, podczas ich nieobecności pojawił się Derrick i na chwilę pożyczył klucz do pokoju Virtanena, ponieważ rzekomo ten "po coś go przysłał". Alec, rzecz jasna, nie posyłał po nic Derricka, a już na pewno nie do swojej kwatery. Lekko zaniepokojony zajrzał więc do pokoju i stwierdził brak... pierwszego tomu "Akcentów Megalos". Nie miał pojęcia, do czego ochroniarzowi Xandosa mogło się przydać to tomiszcze.
Karczmarz miał jednak dla bohaterów ważniejszą nowinę. Przypomniał sobie, że lekarz imieniem Azalbad uzdrowił parę lat temu jego siostrę Sarę. Stwierdził, że najemnicy, pytając o Azalgasa, przekręcili najwyraźniej imię medyka; ale zważywszy, że chwilę potem zwrócił się do Aleca per "panie Virtonon", skłonnością do przekręcania imion odznaczał się zapewne on sam.
Anor, Dethan i Alec ruszyli w kierunku domu Sary. Magdar również, ale inną drogą, ponieważ próbował zdemaskować ogorzałego nieznajomego, który najprawdopodobniej trochę wcześniej śledził całą grupę. Niczego jednak nie ustalił, a pozostali natknęli się na patrol milicji. Gburowaty sierżant ostrzegł ich w aroganckich słowach przed "węszeniem i rozpytywaniem o getto".
Magdar dołączył do Anora, Dethana i Aleca w okolicy domu Sary. Kobieta mieszkała w najbiedniejszej części miasta. Karczmarz nie był chyba skory do udzielania pomocy finansowej siostrze. Bohaterowie zdobyli adres doktora Azalgasa (nie "Azalbada") od Sary, lecz był to niestety adres znajdujący się w obrębie murów getta. Okazało się, że choć Azalgas mógł wymknąć się z arabskiej dzielnicy przed zamknięciem jej bram, wolał tam pozostać, by leczyć ludzi.
Wszystko wskazywało zatem na to, że bohaterowie będą musieli jakimś sposobem przeniknąć do getta. Najpierw spróbowali zdobyć przepustki oficjalnym kanałem i zwrócili się do komendanta straży, Rufusa Gavina. Potrzebę wejścia do getta uzasadnili medycznymi i lingwistycznymi badaniami naukowymi prowadzonymi przez odpowiednio Anora i Aleca — pozostali przedstawili się jako ochrona naukowców. Gavin okazał się niestety sprytniejszy niż sądzili. Nie tylko przejrzał ich fortel, ale na dodatek kazał im wynieść się z Bardevar przed północą, podejrzewając ich o działalność wywrotową.
Bohaterowie byli coraz bardziej zdesperowani, lecz niespodziewanie rozwiązanie problemu odkryli Dethan i Anor, i to niezależnie od siebie. Co trzy dni do getta wjeżdżają grabarze, by wywieźć zwłoki zmarłych. Trupów nie pozostawia się Arabom z prozaicznego powodu — w obrębie murów nie mieliby gdzie chować swych pobratymców, a w takie upały smród rozkładu szybko rozniósłby się po całym mieście. Najemnicy mogą wjechać do środka ukryci w wozie grabarzy. Niestety, tą samą drogą nie opuszczą getta, gdyż przy wywózce strażnicy dokładnie sprawdzają, czy wśród zwłok nie ukrywają się żywi. Zarówno Dethana jak i Anora ostrzeżono, że może to być podróż w jedną stronę, ale bohaterowie nie mieli wyjścia. Wiedzieli, że Azalgas to ostatnia szansa dla byłego drużynowego czarodzieja.
Zanim bohaterowie zdążyli zabrać się za ostatnie przygotowania — kolejna wywózka miała nastąpić jeszcze dzisiaj — w zajeździe pojawił się zasmarkany, obdarty chłopczyk. Po otrzymaniu hojnej jałmużny bezczelnie okradł Anora. Najemnicy ruszyli w pościg, który zakończył się niefortunnie. Po zderzeniu ze straganem pełnych owoców Anor upadł na ziemię skręcając nogę w kostce. Chłopiec zdołał zbiec. Gdy towarzysze pomagali Anorowi wstać, z bocznego zaułku wyłonił się niespodziewanie Xandos — okrwawiony, w postrzępionym ubraniu. Bez Derricka. /\
Wszystko może zostać uleczone, jeśli zostanie zrozumiane.
— Azalgas
To nie gwoździe Cię przebiły, lecz mój grzech.
— Zarzir Acum
Najemnicy razem z kulejącym Anorem i lekko poranionym Xandosem wrócili do "Ośmiu pochodni". Zleceniodawca Szponów dość lakonicznie opowiedział — stwierdził, że on i Derrick zostali napadnięci przez jakichś Arabów posługujących się mieczami i magią. Xandos stracił podczas walki przytomność, a gdy się ocknął, Arabowie i Derrick zniknęli.
Chwilę potem w gospodzie pojawiła się nowa osoba. Bohaterowie nie rozpoznali jej od razu, lecz był to... Derrick. Zmieniony na twarzy, zgarbiony, rozglądający się nieprzytomnym wzrokiem. Towarzysze zaprowadzili go na piętro, do pokoju, ułożyli na łóżku. Xandos chciał z nim zostać sam, ale pozostali się nie zgodzili. "Chyba dość już tych tajemnic", głośno rzekł Zarzir. Derrick wyjaśnił, nieco bełkotliwie i nieskładnie, co się stało. Otóż drużyna jest rzekomo tropiona przez potężnego nekromantę Mukhtara Mehdiego, zwanego Xandosem Narai, Wiatrem Śmierci. To on uprowadził i więził przez kilka godzin Derricka, chociaż pozostali nie dowiedzieli się, w jakim celu. Rozumieli jednak, że zbieżność imion nie może być przypadkowa. Xandos, zapytany o to, wykręcił się od odpowiedzi. "Jeśli wszystko dobrze pójdzie, to nie będziecie już zagrożeni z jego strony", stwierdził enigmatycznie. Szponom musiało to na razie wystarczyć.
Nie wszyscy uczestniczyli w tej rozmowie. Magdar pozostał na parterze. Usłyszał, jak w rozmowie kilku mężczyzn przy sąsiednim stole pada nazwisko Mortimer. Wielce zaintrygowany podszedł, by dowiedzieć się szczegółów. Nieznajomi byli chyba chętni do zwierzeń, gdyż Magdar pojawił się na piętrze dopiero po kilkudziesięciu minutach.
Pobytu w gospodzie nie można było dłużej przeciągać. Zapadł wieczór, należało spieszyć na cmentarz, na spotkanie z grabarzami. Anor w międzyczasie opatrzył swą skręconą kostkę, a Xandos obmył zaschniętą krew ze zdartego przedramienia i zmienił ubranie. Wszyscy zamierzali wjechać do getta. Derrick — który zdołał jako tako wziąć się w garść — również.
Grabarze pomogli bohaterom schować się wśród pudeł i worków na wielkim wozie służącym do wywozu trupów z getta. Nie była to przyjemna kryjówka — cuchnęła zgnilizną i śmiercią. Najemnicy i ich dziwni zleceniodawcy słyszeli jak wóz turkocze po miejskim bruku, jak zatrzymuje się przy bramie getta, w napięciu słuchali krótkiej rozmowy grabarzy z wartownikami. Nie przeprowadzono żadnej kontroli, lecz w decydującej chwili serca bohaterów biły o wiele szybciej niż zwykle.
Po drugiej stronie muru grabarze szybko skręcili do zaułka, gdzie "rozładowano" wóz. Bohaterowie pożegnali się z mężczyznami. Grabarze przestrzegli ich, że teraz są zdani na własne siły i że tą samą drogą na pewno nie uda im się opuścić getta. Wóz oddalił się poskrzypując nienaoliwioną osią.
Bohaterowie ruszyli w stronę domu Azalgasa, wędrując wzdłuż brudnych, spalonych słońcem kamienic. W obrębie murów getta panował trudny do opisania zaduch; na ulicach snuli się nieliczni, wychudzeni Arabowie mierzący dziwnym wzrokiem przybyszów, ich wyposażenie, uzbrojenie, porządne ubrania. Do żadnego incydentu nie doszło, a dom słynnego lekarza znajdował się nieopodal. Po drodze drużyna minęła zgliszcza wielkiego gmaszyska. Sądząc po walających się na ziemi kartkach papieru i potrzaskanych półkach, całkiem niedawno musiała znajdować się tutaj biblioteka. Vincent i Derrick poświęcili ruinom dłuższą chwilę uwagi. Jak gdyby lekko rozczarowani, powędrowali dalej za pozostałymi.
W domu Azalgasa, na rogu Szklarnej i Zakonnej, bohaterowie spotkali najpierw starego gnoma. Pałaszował zupę w kuchni, machając wesoło nie sięgającymi podłogi stopami. Nie był skory do odpowiadania na zadawane mu pytania, a zbici z tropu goście nie wiedzieli, z kim mają do czynienia. Wątpliwości rozwiało pojawienie się Azalgasa we własnej osobie — starszego, ciemnolicego mężczyzny o krótko przystrzyżonych, siwych włosach i czujnym spojrzeniu. Okazało się, że gnom imieniem Kobo to tylko służący wielkiego doktora.
Dethan, nie zwlekając, zwrócił się do Azalgasa z prośbą o pomoc, ale ten przestał zwracać na niego jakąkolwiek uwagę, gdy tylko poznał imiona bohaterów. A ściślej, imię Anora. Zadał mu parę pytań, a po potwierdzeniu tożsamości, spytał, czy pozostałym można zaufać. Kompletnie zdezorientowany Anor odparł, że tak. Azalgas przyniósł do kuchni rękopis i pojedynczy arkusz pergaminu. Arkusz był listem od... Edwarda Elrica. Natomiast na karcie tytułowej manuskryptu widniał napis Mysterium Cosmographicum, a pod spodem nazwisko autora, Elrica właśnie.
Azalgas udzielił bohaterom wyjaśnień, napomykając, iż "to Allah sprawił, że zawitali do jego domu w ostatniej chwili" (Zarzir skrzywił się demonstracyjnie na dźwięk tych słów). Otóż Elric, w swej pracy naukowej, której kopia leżała teraz na kuchennym stole, stworzył wyczerpującą teorię heliocentryczną popartą szeregiem dowodów i spójnym aparatem matematycznym. Zebrał tym sposobem w jednolitą całość dokonania wszystkich uczonych, którzy przed nim starali się udowodnić światu, że to Ziemia krąży dokoła Słońca, a których bezlitośnie tępiła Inkwizycja, głosząc tezę przeciwstawną, lecz zgodną z treścią Biblii. Azalgas wyjaśnił następnie, że wiadomość o śmierci Elrica dotarła do niego po zamknięciu getta, więc nie był w stanie przekazać kopii Mysterium Cosmographicum w odpowiednie ręce — a nie znał żadnego pośrednika, któremu mógłby w wystarczającym stopniu zaufać. Lekarz stwierdził, że praca doprowadzi do rewolucji naukowej na całym kontynencie i do obalenia starego, błędnego paradygmatu. Ale aby tak się stało, bohaterowie będą musieli jakimś sposobem wynieść ją z getta, a potem rozpowszechnić w środowiskach akademickich. Azalgas zasugerował, by nawiązali kontakt z uczonymi arabskimi, jako że ośrodki naukowe w Megalos są infiltrowane przez Inkwizycję.
Zupełnie zaskoczeni bohaterowie nie wiedzieli, co odpowiedzieć, jak się ustosunkować do tej zupełnie nieoczekiwanej sprawy. Xandos i Derrick milczeli. Dethan ponowił swą prośbę, ale w tym momencie do drzwi wejściowych ktoś zdecydowanie zapukał. Kobo został ostrzeżony zbyt późno — nieopatrznie otworzył drzwi i zginął kilka sekund później. Do mieszkania Azalgasa wkroczył człowiek, przed którymi ostrzegał najemników Derrick — Mukhtar Mehdi, czarnowłosy, potężnie zbudowany Arab ze złotym naszyjnikiem w kształcie dużego półksiężyca. Towarzyszyli mu dwaj inni ciemnoskórzy mężczyźni. Szpony zerwały się z krzeseł. Derrick zwinął się w kłębek pod ścianą, trzęsąc się w irracjonalnym strachu. Alec pospiesznie wrzucił rękopis Elrica do torby, ale intruzi nie zwrócili na niego najmniejszej uwagi. Pomiędzy Mukhtarem a Xandosem — do którego ten pierwszy zwracał się per Vincent — wywiązała się krótka i niezbyt zrozumiała dla osób postronnych rozmowa, w której padły słowa "Księga Piątego Żywiołu". Wymianę zdań przerwał Azalgas, rzucając się z nożem na Mehdiego. Odrzucony potężnym ciosem pod ścianę, dogorywał przez kilkadziesiąt sekund. Dethan z krzykiem rzucił się w kierunku lekarza, który zdążył coś mu szeptem przed śmiercią przekazać...
Doszło do walki. Krótkiej, brutalnej. Ktoś rzucił zaklęcie, które sięgnęło Mukhtara, ale nie wyrządziło mu większej krzywdy. Napastnicy bardzo sprawnie posługiwali się bułatami, ale nie omieszkali też korzystać z magii. Po chwili wszyscy bohaterowie leżeli ogłuszeni, a najbardziej agresywnego Magdara obezwładniono czarem paraliżującym. Mukhtar popatrzył drwiąco na srebrny krzyż zawieszony na szyi Zarzira i z uśmiechem zaproponował mu pojedynek, "sąd boży". "Zmierz się ze mną. Jeśli zwyciężysz, daruję wam życie". I Zarzir podjął wyzwanie. Wszyscy wyszli na opustoszałą ulicę — Zarzir swobodnie, pozostali poszturchiwani rękojeściami szabli i popychani magią.
Wiedzieli, że to była podła prowokacja, że Zarzir Acum nie ma szans w tym starciu. Widzieli wielokrotnie, jak walczył, znali jego możliwości w posługiwaniu się mieczem. I podczas krótkotrwałych zmagań w domu Azalgasa zobaczyli, że Mukhtar włada swą bronią o wiele sprawniej; o wiele sprawniej także od Magdara i Derricka. Właśnie dlatego nie potrafili pojąć sceny, jaka rozgrywała się teraz na ich oczach. Zarzir poruszał się szybko jak błyskawica, jak gdyby prowadziła go jakaś niewidzialna siła. I, ku zaskoczeniu wszyskich, także Mukhtara, wygrał tę walkę. Poniekąd. Odrąbał Mehdiemu prawą dłoń, lecz gdy szykował się do zadania ostatecznego ciosu, Mukhtar sięgnął po magię. Potężny, telekinetyczny cios zwalił Zarzira z nóg, oszołomił. Arab skauteryzował czarem kikut powstrzymując krwawienie, zerwał krzyż z piersi przeciwnika, poderwał go za kołnierz na klęczki, oplótł łańcuchem naszyjnika szyję i zacisnął pętlę. Bohaterowie bezsilnie patrzyli, jak towarzysz kona na ich oczach. W akcie desperacji Dethan rzucił się na Mukhtara z hakiem — tylko po to, by zostać przewróconym rzuconym od niechcenia zaklęciem.
Łańcuch pękł w ostatniej chwili. Lekko rozczarowany Mukhtar schował krzyż do kieszeni kaftana. Bohaterowie zostali wprowadzeni z powrotem do domu Azalgasa — a na wpół nieprzytomnego, charczącego krwią Zarzira tam zaciągnięto. Kolejne zaklęcie nekromantyczne i ściany oraz okna kuchni pokryła gruba warstwa nadgniłego ścierwa. Na suficie pojawiły się krzywe, wyszczerbione kolce. Mukhtar rzucił na odchodnym kilka słów do Xandosa vel Vincenta i zamknął za sobą drzwi, które natychmiast pokryło obrzydliwa masa.
Kolczasty sufit z chrzęstem zaczął opadać. /\
Gdy szukasz Boga, popatrz na ludzi.
— Zarzir Acum
Parszywy dzień.
— Magdar Mortimer
Na czarnych polach zniszczenia,
W chrzcie ognia nieustającym,
Patrzyłem na wasze cierpienia,
A bitwy nie chciały się skończyć.
Przed okrucieństwem i krzywdą
Wiedziałem, że ktoś mnie uchroni;
Na pastwę zgrozy nie wyda.
Przy mnie są bracia w broni.
— Brothers In Arms (Dire Straits)
Vincent wiedział, że jest zbyt słaby, by przełamać zaklęcie Xandosa. Czarem sięgnął więc po energię psychiczną towarzyszy, ale ci początkowo stawiali instynktowny opór przed mroczną magią. Gdy zrozumieli, że to ich jedyny ratunek, otworzyli niechętnie swe jaźnie przed nekromantyczną aurą. Energia skupiła się jakimś sposobem w wykradzionym medalionie Świerszcza, który do tej pory spoczywał ukryty pod koszulą Vincenta. Naszyjnik uniósł się samoistnie, zawisł w powietrzu, trysnął oślepiającym światłem i...
Bohaterowie na kilka minut stracili przytomność. Ocknęli się na podłodze kuchni Azalgasa — normalnej, "odmienionej" kuchni. Magdar, rozjuszony kwestią naszyjnika Świerszcza, ruszył do Vincenta.
— Tego ci nie daruję!
— Gdyby nie ten medalion, wszyscy bylibyśmy martwi — odparł Vincent cofając się o krok.
— Gdyby nie ty, nie doszłoby do tego!
— Uratowałem was.
— Uratowałeś siebie, przede wszystkim. — Magdar był nieugięty w swym słusznym gniewie.
— Nikt nie zmuszał was do wyruszenia ze mną! — Vincent cofnął się o kolejny krok.
— Nikt nie zmuszał cię do okradzenia naszego przyjaciela. A teraz zabieram to, co należy do Świerszcza. — Magdar zdecydowanym ruchem wyrwał Vincentowi naszyjnik, teraz poczerniały, zniszczony.
Nie mieli czasu na kontynuowanie tej dyskusji. Przed domem Azalgasa zebrał się tłumek pokrzykujących Arabów, chcących wiedzieć, co stało się z ich dobroczyńcą. Jako że medyk i służący Kobo leżeli martwi, bohaterowie zdecydowali się na opuszczenie budynku tylnym wyjściem, przez podwórze. Na odchodnym Magdar podpalił dom, pozostawiając ciała oczyszczającym płomieniom.
Drużyna oddaliła się kilkaset metrów i schroniła w pustym zaułku wśród ponurych kamienic getta, by zdecydować, jak się stąd teraz wydostać. Po brutalnej walce z Mukhtarem i jego siepaczami kondycja fizyczna bohaterów nie przedstawiała się źle, jeśli nie liczyć sinoczerwonej pręgi zdobiącej gardło Zarzira i dziwnego otępienia, w jakie popadł Derrick. Wszyscy czuli się natomiast lekko oszołomieni po psychicznym kontakcie z magią nekromantyczną. Wszyscy... poza Dethanem, który spoglądał dziwnie na Vincenta. Po raz pierwszy od wielu miesięcy poczuł moc płynącą przez jego ciało i nie przejmował się zbytnio, jakiż charakter ona miała. W głowe byłego maga zrodził się pomysł, którego na pewno nie pochwaliłby mistrz Nethor.
Zaproponowano, by wydostać się z getta kanałami. Drużyna ruszyła na poszukiwanie włazu, ale natrafiała tylko na małe kratki ściekowe mocno wmurowane w bruk. W międzyczasie Zarzir oddalił się od reszty i trafił z powrotem pod dom Azalgasa — spalony tylko częściowo, gdyż ludzie szybko ugasili pożar. Teraz nie było tu nikogo. Zarzir przez dziesięć minut szukał wytrwale na piaszczystej ziemi podarunku, tak jak wiele, wiele lat temu. Tym razem mu się powiodło. Podniósł zgubę i schował ją do kieszeni — srebrny, pęknięty łańcuch. Krzyż zabrał Mukhtar.
Pozostali odnaleźli towarzysza, ale drużyna nie miała czasu na wymyślanie nowego planu. Wydarzenia następnych kilkudziesięciu minut ich zaskoczyły, choć usłyszawszy tyle razy o planowanej likwidacji getta mogli domyślić się, że Arabowie nie poddadzą się bez walki. Poza tym Vincent w międzyczasie doświadczył wizji i przestrzegł pozostałych złowróżbnym tonem. Nikt nie mógł jednak wiedzieć, że pierwszy krok wykonają właśnie mieszkańcy getta, nie milicja.
W obrębie murów wybuchło powstanie. Nagle, bez ostrzeżenia, przy skandowanym rytmicznie haśle Gor ez alkal! — Krew i popiół!. Nagle na ulicach zaroiło się od mniejszych i większych grupek Arabów uzbrojonych w co popadło. Do getta wpadły oddziały milicji, najpierw lekkie, potem ciężkozbrojne. Doszło do krwawej, brutalnej bitwy. Arabowie, choć gorzej wyszkoleni i uzbrojeni, mieli wyraźną przewagę liczebną. Okoliczne domy stanęły w ogniu. Bohaterowie rzucili się do ucieczki, ale nie uniknęli starcia z przypadkowo napotkaną grupą... Arabów. Wzięto ich za milicjantów. Zarzir zmasakrował napastników, a potem cała drużyna znalazła schronienie w pustym mieszkaniu na najwyższym piętrze jakiejś kamienicy.
Niezupełnie pustym. W środku spotkali chłopca... który wcześniej okradł Anora. Przerażony złodziejaszek chciał natychmiast oddać pieniądze, ale medyk powiedział mu, że może je zatrzymać, jeśli pokaże im, którędy wchodzi do i wychodzi z getta. Tymczasem Dethan i Vincent odbyli ukradkową rozmowę, po czym Dethan poprosił Magdara o medalion Świerszcza. Magdar zgodził się natychmiast, czym mocno zaskoczył towarzysza.
Tajemnicze przejście poza mury getta znajdowało się w budynku kilka kwartałów dalej. Bohaterowie sformowali szyk i wyszli na ulicę. Udało im się uniknąć walki. Ujrzeli, że milicjanci powoli zwyciężają, a Arabowie giną dziesiątkami. Schronili się wreszcie w docelowej kamienicy i zeszli do podziemi, gdzie chłopak pokazał im przejście do kanałów. Po niedługiej wędrówce w cuchnącym tunelu, drużyna znalazła się po drugiej stronie murów i wyszła na powierzchnię na tyłach szewskiego warsztatu.
Ich przewodnik szybko się oddalił, a bohaterowie zorientowali się, że coś tu jest nie tak. W tej dzielnicy również trwały walki — najwyraźniej powstanie wybuchło w całym Bardevar, nie tylko w getcie. Drużyna ruszyła z powrotem do "Ośmiu pochodni" unikając starć. Na ulicy przed gospodą przywitała ich niepokojąca pustka, której przyczyny domyślili się szybko. Weszli w zasadzkę. Wokół zaroiło się nagle od templariuszy z godłem Świętego Oficjum na piersiach. Pojawił się też ich przywódca, którego paru bohaterów rozpoznało jako doktora Abrahama Feyerabenda, Wielkiego Inkwizytora. Przypomniały im się ostrzeżenia Azalgasa i zrozumieli natychmiast, że ich jedynym ratunkiem jest ucieczka.
Gorączkowa pogoń trwała kilkanaście minut. Inkwizytorzy próbowali otoczyć drużynę, odciąć im drogę powrotu, ale bohaterowie skręcili do klatki schodowej jednej z kamienic, wspięli się na samą górę i uciekali dalej dachami. Doktor Feyerabend wykrzykiwał do swych podkomendnych, że musi ich mieć żywych, za wszelką cenę żywych... Anor, z powodu skręconej wcześniej kostki, biegł najwolniej; pomagał mu Alec. Gdy pozostali zniknęli wewnątrz jakiegoś budynku, ta dwójka znajdowała się dopiero w połowie drewnianej galeryjki. Wtedy trafiło w nią niespodziewanie kilka potężnych kul ognistych. Były to zapewne zabłąkane pocisków rzucone przez magów walczących na ulicach. Zarówno wśród powstańców jak i milicjantów znajdowali się bowiem czarodzieje.
Galeryjka załamała się, a budynek i okolice ogarnęło morze płomieni. Alec i Anor wpadli prosto w ręce templariuszy. Nie mieli szans. Szybko ich obezwładniono, skrępowano, przeszukano. W ręce doktora Feyerabenda trafiła kopia rękopisu Elrica znajdująca się w torbie Aleca. Tym sposobem prefekt utwierdził się w swych wcześniejszych podejrzeniach dotyczących roli Szponów w kolportacji heretyckiej pracy. Budynek, do którego wbiegli pozostali najemnicy, gorzał. Ogień trawił go w szybkim tempie, budowla rychło spłonęła do fundamentów. Doktor Feyerabend uznali, że pozostali upiekli się w środku żywcem. Nie zwlekając podążył ku Nowej Jerozolimie razem z jeńcami, by w lochach Adragas-Gaud poznać "całą prawdę". Na miejscu spalił kopię manuskryptu.
— To już chyba nie będzie nam potrzebne, prawda? — doktor Feyerabend wydobył rękopis z juków. Karta tytułowa zafalowała na wietrze. Mysterium Cosmographicum. Edward Elric.
Feyerabend podpalił pracę i rzucił ją na ziemię. Uśmiechnął się lekko, spoglądając na tańczące na wietrze strzępy płonącego papieru.
I tak oto się stało, że gdy tajemnica kosmograficzna sczezła w pyle drogi, jej powierników powieziono ku Adragas-Gaud, ku piekłu inkwizycyjnego przesłuchania.
Reszta drużyna faktycznie znalazła się w płonącej pułapce. Dethan spróbował ujarzmić żywioł przy pomocy medalionu Świerszcza, lecz ubiegł go Derrick. Stworzył dziwny, migoczący czernią i szkarłatem portal, przez który pozostali, nie mając innego wyjścia, przeszli. Doprawdy, nie wiedzieli, jak wielką cenę zapłacił tajemniczy towarzysz Vincenta, by ich uratować. Gdyby zdawali sobie z niej sprawę, może zdobyliby się później choć na słowo podziękowania.
Wszyscy obudzili się nad ranem na pogorzelisku. Nie pamiętali, co działo się z nimi po przejściu przez portal — tych kilka godzin spędzili zapewne zawieszeni w międzywymiarowym niebycie. Ruszyli do "Ośmiu pochodni". Karczmarz, krzątający się mimo wczesnej pory w obejściu, osłupiał na ich widok. Podsłuchawszy rozmowę inkwizytorów przypuszczał, że drużyna zmarniała w pożarze. Poinformował bohaterów, że templariusze pojmali Anora oraz Aleca i zabrawszy bagaże oraz konie Szponów wyjechali natychmiast do twierdzy w Nowej Jerozolimie. Zarzir powiedział pozostałym, co czeka ich towarzyszy w lochach fortecy. Ponurą zadumę przerwała iskierka wirująca dookoła dłoni Dethana. Zaskoczony mag uniósł rękę. Świetlista kula wolno uniosła się pod sufit, rozpłynęła. Czarodziej odzyskał swą moc.
Wyruszyli niezwłocznie na koniach dostarczonych przez karczmarza. Wiedzieli doskonale, że nie mogą zostawić przyjaciół na pastwę katów. Nawet jeśli szansa ich odbicia z Adragas-Gaud jest jak jeden do tysiąca.
Szpony, w towarzystwie Vincenta i Derricka, wyruszyły w swój ostatni bój.
— Czy myślisz, że w piątkę przedrzemy się do lochów twierdzy Adragas-Gaud?! — zakrzyknął Zarzir poirytowany ślepym uporem towarzysza.
— A masz inny pomysł? — wtrącił Vincent, spoglądając na zakonnika spode łba, podczas gdy Magdar odparł tylko, jak zwykle niewzruszony:
— Jeżeli szczęście nam dopisze, może ją zdobędziemy. Jesteśmy im to winni...
Zarzir zamilkł, zapatrzył się w brudny parapet.
— Nie oszczędza się tam więźniów — mruknął. — Nawet jeżeli przeżyją, pomoc będziemy im mogli... jedynie ich dobijając... Sondowanie mózgu... — umilkł.
Dethan otrząsnął się, przetarł twarz rękawem. Burza myśli przetoczyła się przez jego głowę. "Wszystko może zostać uleczone, jeżeli zostanie zrozumiane... Jeden człowiek to przewidział..." Przed oczami stanął mu zrujnowany dom Azalgasa, w spalonych ścianach czerniały resztki wielkiego człowieka. Człowieka, który zrozumiał sens Mocy lepiej, niż on kiedykolwiek zdoła. Trup Tevki nadal topił się żarze. Płomienie wciąż strzelały wysoko w górę.
Vincent odgadł myśli Dethana.
— Zaufałeś Panu, a On ci wynagrodził — szepnął.
Zarzir skrzywił się i rzucił opryskliwie:
— Gdy szukasz Boga, popatrz na ludzi — i wyszedł przed gospodę, sprzed której dobiegało parskanie koni przyprowadzonych przez karczmarza.
Dethan powiódł oczami po pozostałych.
— Aby rozświetlić ciemności, trzeba wzniecić ogień — wyrzekł pewnym, ale cichym głosem. — Ale to inny ogień niż ten, o którym myślałem. Rozumiecie?
Reszta pokiwała głowami, unikając jego dziwnego spojrzenia.
— Jak słyszę, konie już są. Chodźmy — rzekł po prostu Magdar.
— Thomasowi nie pomogłem. — Gorzka nuta w głosie Dethana, który wyszedł z gospody jako ostatni. — Może Anorowi zdołam.
O zachodzie słońca drużyna dotarła do Nowej Jerozolimy. Posępne gmaszysko fortecy Adragas-Gaud wznosiło się na wzgórzu zwanym Białą Golgotą w obrębie mia