Setting (realia) zbudowałem opierając się o sourcebook GURPS Fantasy. Sporo pomysłów zaczerpnąłem stamtąd bezpośrednio, ale wiele rzeczy zmodyfikowałem w mniejszym bądź większym stopniu.

Świat utrzymany jest w konwencji dark fantasy. Oznacza to, że przygody drużyny nie zostaną zwieńczone uratowaniem świata w wielkim stylu. Walka jest za każdym razem sporem ryzykiem, gdyż jej prawdopodobną konsekwencją będą poważne rany, a nawet śmierć. Głównym przeciwnikiem bohaterów jest nie Smoczy Lord, ale ludzka podłość, żądza władzy, okrucieństwo. Nic nie jest czarno-białe. Wszystko unurzaliśmy w szarości i czerwieni...

Mechanika? Gramy bez jakiejkolwiek mechaniki, przynajmniej w tej chwili. Wszystko opiera się na czystym i zdrowym storytellingu. Jakimi wytycznymi należy się kierować podczas zakładania postaci? Wszelkie informacje zostały umieszczone tutaj.

Wprowadzenie
Rasy
Geografia
Religia
Kultura
Poziom technologiczny
Magia
Medycy


Wprowadzenie

Uniwersum nosi nazwę Yrth. Akcja rozgrywa się będzie na kontynencie Yttaria położonym na północnej półkuli globu. Zamieszkują go przede wszystkim ludzie, ale również krasnoludy, elfy i gnomy. Trzy ostatnie rasy opisane są w następnym podrozdziale. Graczy zachęca się do kreowania ludźi -- granie nieludźmi może być bardzo wymagające ze względu na ich specyficzną rolę w społeczeństwie zdominowanym przez człowieka; wymagające, ale nie niemożliwe. Na Yttarii spotkać można przedstawicieli dwóch innych, "niegrywalnych" ras: centaury i gobliny. Te pierwsze żyją w głębokich rejonach największych puszcz i ludzie widują je bardzo, bardzo rzadko. Dla wielu plebejuszy centaury to istoty stuprocentowo baśniowe. Więcej informacji Wam na ich temat nie udzielę, bo o ile nie będziecie kreowali postaci wielkiego mędrca, nie macie po prostu prawa wiedzieć więcej na ich temat.

Druga z niegrywalnych ras to gobliny (orki). Złośliwi i brutalni zielonoskórzy zamieszkują rejony niezasiedlone przez pozostałe rasy -- góry, bagna, podziemne jaskinie. Są umiarkowanie inteligentne (powiedzmy, że trochę bardziej od tolkienowskich orków), a struktura ich społeczeństwa jest klanowa. Gobliny trudnią się łowiectwem, zbieractwem i napadaniem na podróżnych oraz małe osady zasiedlone przez inne rasy.


Rasy

W świecie gry ludzie są dominującą rasą; jest ich najwięcej i są najbardziej "wszechstronni". Inteligentni nieludzie, których mogą kreować gracze, to:

ELFY: Mieszkańcy leśnych osad uchodzący w miastach i społecznościach ludzkich za istoty mistyczne, może nawet mityczne. O elfach krąży wiele różnych pogłosek. Jedne mówią, że są one potężnymi magami, inne, że elfy to leśne demony nieprzychylne ludziom. Grający elfem musi liczyć się z różnymi reakcjami napotkanych ludzi -- niektórzy będą darzyć go szacunkiem, inni będą mu bardzo niechętni, jeszcze inni będą próbowali go ubić w jakimś ciemnym zaułku.

KRASNOLUDY: Jak na znakomitych górników przystało, mieszkają w skupiskach nieopodal kopalń. Całkiem sporo krasnoludów żyje jednak również w miastach, gdzie 95% z nich trudni się handlem (są przedstawicielami kompanii górniczych) lub rzemiosłem (wyroby z drewna i kamienia). Przeciętny krasnolud jest znacznie zamożniejszy od przeciętnego człowieka i przez to sporo ludzi patrzy na nich krzywym okiem -- podobnie jak na Żydów w średniowiecznej Europie. Z drugiej strony, każdy krasnolud może liczyć na to, że w razie waśni na tle rasowej pobratymcy staną za nim murem.

GNOMY: Dalecy krewni krasnoludów. Gnomy to naród pasterzy i rolników, w pewnym sensie stanowią połączenie niziołków z krasnoludami. Są spokojną, pacyfistyczną nacją. Bardzo często plemiona gnomów żyją nieopodal siedzib krasnoludów -- krasnoludy zapewniają gnomom ochronę, podczas gdy gnomy sprzedają krasnoludom żywność po cenach "dumpingowych". Raz na jakiś czas któremuś gnomowi przewraca się w głowie i wyrusza szukać przygód. Jeśli gracze pragną kreować gnoma, to jedyna opcja.


Geografia

Największym i najpotężniejszym państwem Ytterii jest Megalos, kraina chrześcijańska i feudalna o klimacie podobnym do klimatu europejskiego. Rządzi nią obecnie imperator Diofrates XII. Megalos słynie ze swych doskonale utrzymanych dróg zapewniających szybką komunikację. Kościół jest tu bardzo potężną instytucją. Megalos jest państwem kosmopolitycznym -- w rejonach górskich łatwo spotkać krasnoluda, na prowincji mieszka całkiem sporo gnomów, które pokojowe koegzystują z osadami ludzkimi. Elfy natomiast są rzadkością. Magia cieszy się w państwie wielkim mirem, zarówno wśród pospólstwa jak i wśród szlachetnie urodoznych. Gildie czarodziejskie posiadają wielki wpływ na politykę (możemy mówić o swoistym trójkącie władzy, którego wierzchołkami są władze świeckie z imperatorem na czele, władze kościelne z papieżem na czele i poszczególne gildie magów z władcą czterech żywiołów na czele). Obecny imperator nie potrafi czarować, ale posiada kilku doradców trudniących się magiczną sztuką (a także kilku innych będących wysoko postawionymi dostojnikami kościelnymi -- wszystko musi się jakoś równoważyć).

Potężną armię Megalos stanowią Legiony Imperialne. W Legionach służy pokaźna ilość "prawdziwego" rycerstwa, ale większość żołnierzy i dowódców to osoby wywodzące się z plebsu, a nawet wyzwoleni niewolnicy. Legiony korzystają w razie potrzeby z usług gildii magów i zatrudniają za ciężkie pieniądze czarodziei na określony kontraktem czas -- niczym najemników.

Stolicą Megalosu jest miasto... Megalos. Ponieważ pierwsza przygoda rozgrywać się będzie właśnie tam (przez co rozumiem, że właśnie tam macie ulokować swoich bohaterów), w głębsze rozważania na temat geografii państwa Megalos jako całości nie będę się na razie wdawał. Informacje na temat innych krain i miast nie są nam na razie potrzebne, żadna mapa również. A bardziej szczegółowe informacje na temat Megalosu-miasta? Hm, też nie. Jeżeli potraficie sobie wyobrazić średniowieczne, europejskie miasto, dodacie do tego gildię magów i trochę krasnoludów wespół z gnomami -- potraficie sobie wyobrazić i Megalos.


Religia

Zamiast zaludniać panteon Yrthu dziesiątkami wymyślonych bogów, przyjmujemy, że dwiema głównymi religiami wśród ludzi są religie monoteistyczne. Nazywają się one... chrześcijaństwo i islam. Tak, chodzi mi właśnie o "nasze" chrześcijaństwo i "nasz" islam. Dzięki temu jakże sprytnemu zabiegowi nie będę musiał rozpisywać się na temat yrthowej religii, bo sami dobrze wiecie, na czym "polegają" te dwa wyznania. Ich dogmaty i doktryny to złagodzona wersja dogmatów i doktryn średniowiecznego chrześcijaństwa i islamu -- złagodzona ze względu na dzielenie świata razem z innymi rozumnymi rasami. Nie zmienia to faktu, że chrześcijanie i muzułmanie w Yrthrze nie przepadają za sobą...

A pozostałe rasy? Elfy wierzą w bogów lasu (religia politeistyczna), a krasnoludy czczą Gaję (religia animistyczna; według nich energia Gaji przenika wszystko i wszystkich). Gnomy również czczą Gaję, ale poza tym zwykły stawiać ołtarzy różnym pomniejszym bóstwom (kolejna forma politeizmu). Ludzie (oba wyznania monoteistyczne) patrzą krzywym okiem na te "wymysły" i wielokrotnie usiłowali nawrócić nieludzi na "jedyną słuszną drogę". Próby te zakończyły się niepowodzeniem, a ponieważ elfy żyją na uboczu i nikomu w paradę nie wchodzą (przynajmniej dopóki ludzie nie zaczną wycinać ich lasów), a krasnoludy są niezbędne dla prawidłowego funkcjonowania społeczeństwa (handel i górnictwo), do palenia pogan na stosie nie doszło (jeszcze). Papież wydał nawet dekret stwierdzający, że Gaja to tylko jedna z manifestacji chrześcijańskiego Boga. Wśród gnomów z kolei znalazło się całkiem sporo "chętnych" na nową wiarę i w kilku gnomickich (hm, jak t o odmienić?) osadach chrześcijańscy lub muzułmańscy duchowni założyli misje.

Bogowie -- jeśli faktycznie istnieją -- NIE interweniują w sprawy ziemskich istot. Grający duchownymi na jakiekolwiek bonusy do rzutów kośćmi nie ma więc co liczyć.


Kultura

Społeczeństwo Yrthu jest bardzo feudalne. Chłopi uprawiają rolę, szlachta trudni się nieróbstwem w czasie pokoju i wojaczką w czasie wojny, mieszczanie zajmują się rzemiosłem, handlem lub ciułactwem, król uzależniony jest od magnaterii, itd. Rycerstwo stanowi oczywiście specyficzną klasę i nikt nie może zostać rycerzem ot tak sobie. Droga do ostróg i pasa jest długa i wiedzie przez "paziowanie" i "giermkowanie". Feudalizm nie będzie miał być może większego wpływu na przebieg naszych sesji, ale osobiście nie lubię settingów fantasy, w których wszyscy "biegają bez sensu". Jakiś ustalony porządek społeczny jest przecież zawsze.

Walutę stanowią srebrne dukaty. Jeden srebrnik ma siłę nabywczą wartą około 10 współczesnych złotych (wielkie uproszczenie i nie zawsze prawidłowe, ale jakiś punkt odniesienia musi być). Dwadzieścia miedziaków to jeden srebrnik; dziesięć srebrników to jedna złota moneta. Pieniędzy używa się przede wszystkim w miastach. Na wsi obowiązuje raczej handel zamienny.

Miastami rządzą burmistrzowie i rady miejskie. W miastach można oczywiście znaleźć rozmaite gildie, także gildie magów, gildie złodziejskie (odpowiednik "Pruszkowa" i gildie płatnych zabójców (bardzo trudno dostępne).

Wzajemny stosunek Kościoła i magów jest dość neutralny. Kościół toleruje używanie magii -- nie jest ona grzechem -- ale do niej nie zachęca. Nekromancja jest surowo zabroniona. Znakomita większość magów nie kryje się ze swą przynależnością do Kościoła, ale prawie nigdy nie zdarza się, by czarodziej pełnił jednocześnie funkcje duchownego, choćby tylko proboszcza.

Prawo jest surowe -- tym surowsze, im niżej na drabinie społecznej znajduje się podejrzany. Dożywotnie niewolnictwo jest karą znacznie częściej stosowaną niż śmierć. Chociaż niewolnictwo jest oficjalnie zakazane przez Kościół, istnieje powszechnie wykorzystywany "kruczek" -- każdy biskup i proboszcz może ekskomunikować przestępcę, co sprawia, że zakucie go w kajdany staje się formalnie możliwe. W rezultacie około 10-20% mieszkańców Yrthu to niewolnicy.


Poziom technologiczny

Centrum geopolityczne świata odpowiada poziomem technologicznym Europie z okresu późnego średniowiecza. Niektóre regiony są mniej rozwinięte [czyt. prymitywne plemiona rolnicze lub koczownicze], a niektóre bardziej [czyt. bardziej zaawansowana inżynieria i szkutnictwo, ale BEZ znajomości prochu]. My gramy właśnie w owym centrum. A więc: poziom technologiczny odpowiada późnośredniowiecznej Europie.

BROŃ: Najlepsza broń biała wykonana jest ze stali. Najlepszą bronią dalekosiężną są łuki i kusze. Wyszkolony rycerz w zbroi płytowej jest najpotężniejszą maszyną bojową.

PODRÓŻOWANIE: Bogaci jeżdżą konno i w powozach. Biedni drałują na piechotę. W dużych miastach można wynająć rikszarzy za niewielkie pieniądze. Rzekami pływają duże łodzie napędzane żaglami, wiosłami lub wołami, które wędrują brzegiem i ciągną za sobą jednostkę. Na morzu najczęściej spotykane są jednomasztowce i napędzane wiosłami galery. Przy dobrej pogodzie statek potrafi przepłynąć 100 km dziennie.

MEDYCYNA: Leczeniem zajmują się przeważnie magowie. Ci, którzy nie mają dostępu do czarodziejów, muszą polegać na zielarstwie, amputacjach (proste protezy takie jak ociosany konar lub metalowy hak mogą zastąpić obciętą kończynę), szczęściu i modlitwie. Szlachta i mieszczanie żyją średnio 50 lat; biedota i chłopi -- 40. Wieku 60 i 70 lat dożywają nieliczni.

KOMUNIKACJA: Najbogatsi wysyłają wiadomości przy pomocy magii. Cała reszta korzysta z usług konnych posłańców. Znakomita większość mieszkańców świata jest niepiśmienna.


Magia

Stopień nasycenia magią jest "standardowy" w geopolitycznym centrum (i dość niski w paru innych krainach). Innymi słowy, nikt nie widzi w magii żadnej herezji, a mniej więcej jedna osoba na sto zna jakieś zaklęcie (do czarowania wymagany jest rzecz jasna talent). Na dziesięciu takich "amatorów" przypada jeden "zawodowy" czarodziej. Ergo: W mieście liczącym 10.000 mieszkańców żyje ok. 100 ludzi potrafiących coś wyczarować. 10 z nich trudni się tym "zawodowo" i zna wiele różnych zaklęć. Należy pamiętać, że w tej dziesiątce mieszczą się potencjalni uczniowie bardziej doświadczonych magów (a więc przyszli czarodzieje) i specjaliści (np. uzdrowiciele).

Magia Yrthu składa się z czterech żywiołów -- ognia, wody, ziemi i wiatru. Zaklęcia tworzy się z energii (many) odpowiedniego żywiołu. Najprostsze zaklęcia składają się tylko z jednego; te bardziej zaawansowane z dwóch; te potężne z trzech; te absolutnie najpotężniejsze -- z wszystkich czterech. To, czy czarodziej będzie w stanie rzucić zaklęcie złożone z więcej niż jednego żywiołu, zależy od jego wiedzy (tzn. czy zna zaklęcie jako takie) i od talentu. Około 60% osób potrafiących posługiwać się magią "specjalizuje" się bowiem w jednym z żywiołów (specjalizacja nie zależy od czyjegoś wyboru; człowiek się z nią rodzi), a pozostałymi potrafi się posługiwać słabo lub wcale. 30% kontroluje dwa żywioły, 7% trzy, a 3% -- wszystkie cztery. Jak więc widzicie, 3% wszystkich magów to magowie prawdziwie potężni, a 3% wszystkich magów to trzy osoby w stutysięcznym mieście. Odsetek to niewielki. Właśnie wśród tych arcypotężnych czarowników wybierani są na okres dożywotni przywódcy gildii magów w Megalos -- tzw. władcy czterech żywiołów.

Zaklęcia należące do każdego z żywiołów mają z reguły wspólne zastosowanie. Czary ognia to czary ofensywne, czary ziemi to czary defensywne. Czary wody to czary medyczne (lecznicze), a czary wiatru to czary komunikacyjne (latanie, telepatia, teleportacja, itd.). Oczywiście, zdarzają się wyjątki. Zwróćcie szczególną uwagę na czary wodne. Nie ma jednego, ogólnego czaru uzdrawiającego. Każdą przypadłość i każde schorzenie leczy inne zaklęcie -- mamy czar na złamania, czar na przeziębienie, czar na zapalenie płuc, itd. Im bardziej ogólny czar, tym mniej skuteczny -- np. zaklęcie uśmierzania bólu uśmierzy tymczasowo ból, ale nie zlikwiduje jego przyczyny. Jeśli mag potrafi posługiwać się więcej niż jednym żywiołem, potrafi tworzyć bardziej złożone czary. Przywołanie burzy gradowej wymagałoby zapewne znajomości żywiołu wody i wiatru. Et cetera.

Pomijając kwestię żywiołów, magowie mogą zajmować się określonym rodzajem czarodziejstwa:
- magia czterech żywiołów -- "standardowe" rzucanie zaklęć, tak jak opisałem je powyżej
- magia przyzwania -- przywoływanie mniej lub bardziej inteligentych żywiołaków, które wykonują przez określony czas rozkazy maga (oczywiście, żywiołaki to nie szwajcarskie scyzoryki -- nie można przywoływać w kółko tego samego i zlecać mu najprzeróżniejszych zadań)
- magia alchemii -- zaklinanie eliksirów, itp. przy pomocy zaklęć
- nekromancja -- wiadomo; nekromancją zajmują się tylko nieliczni, ponieważ Kościół karze za eksperymentowanie z nią śmiercią, a większość magów również nie jest zainteresowana ożywianiem trupów i uważa to za coś obrzydliwego i poniżej swej godności

Ponieważ korzystanie z magii polega na czerpaniu energii żywiołów, w określonych porach roku, przy określonej pogodzie i w określonych miejscach zaklęcia związane z danym żywiołem są silniejsze niż zwykle (musi być spełniony jeden warunek, nie wszystkie trzy, ale im więcej, tym lepiej).

OGIEŃ: lato; upalna pogoda; blisko źródeł ciepła (np. duże ognisko, kuźnia, itd.)
WODA: zima; opady (deszczu lub śniegu); blisko dużych zbiorników wodnych
ZIEMIA: wiosna; niskie temperatury; poza osiedlami ludzkimi
WIATR: jesień; wietrzna pogoda; w wysoko położonych miejscach (dachy budynków, szczyty górskie)

I ostatnia rzecz, czyli nauka zaklęć. Każde zaklęcie opisane jest wzorem analogicznym do wzoru matematycznego. Zanim mag nauczy się zaklęcia, musi opracować / znaleźć nowy wzór, nauczyć się go i studiować tak długo, dopóki pozna wszystkie płynące z niego implikacje. Korzystanie z ksiąg zaklęć jest dopuszczalne, ale czary rzucane "z głowy" są dużo szybsze.

Zwróćcie uwagę na jeszcze jedną sprawę związaną ze strukturą społeczeństwa. Czarodziejstwo to jedyna dziedzina życia, w której kobiety mogą liczyć na równouprawnienie (talent magiczny nie jest uzależniony od płci). Pozostałe sfery społeczne (Kościół, władze świeckie) są wybitnie zmaskulinizowane.


Medycy

Druidów w tym świecie nie uświadczysz, a nawet, jeśli uświadczysz, to tak rzadko, że nie można ich kreować. Jeżeli ktoś ma ochotę na zostanie drużynowym medykiem, w grę wchodzą następujące opcje:

- zielarz / znachor znający parę prostych zaklęć
- kowal trudniący się dorywczo wyrywaniem zębów i amputowaniem kończyn
- doświadczony mag specjalizujący się w magii leczniczej (ale wtedy nie obejdzie się bez kilku "wad")
- kleryk znający się na medycynie (ale o boskich interwencjach nalezy zapomnieć)