
Poniższe informacje nie mają dla Ciebie jakiejkolwiek wartości, jeśli nie zamierzasz z nami zagrać. W przeciwnym razie dowiesz się stąd jak założyć swoją postać. Zanim zabierzesz się za tworzenie postaci, skontaktuj się z MG, czyli z autorem strony (informacje kontaktowe w dziale KONTAKT) i poinformuj go o chęci przystąpienia do gry.
§ 1. Podczas tworzenia postaci nie wykorzystujemy żadnych tabelek ani kostek -- zakładam, że mieliście wcześniej styczność z RPG i wierzę, że będziecie potrafili stworzyć wyważonych i ciekawych bohaterów pomimo braku sformalizowanych ograniczeń.
§ 2. Jeżeli chcecie, by Wasz bohater posiadał jakikolwiek "bonus" -- specjalną umiejętność, ponadprzeciętny ekwipunek, znajomości w światku podziemnym, oswojoną panterę, kilka naprawdę porządnych zaklęć, dużo umiejętności, itd. -- proszę bardzo. Pamiętajcie tylko, by wszystkie "bonusy" zrównoważyć wadami fizycznymi, mentalnymi i socjologicznymi. Ma być bogaty? Nie ma sprawy -- ale prawdopodobnie jest też chciwy i niesympatyczny... Ma być oszołamiająco przystojny? Dobrze -- ale ścigają go poborcy podatkowi... Ma wyjątkowo dobry wzrok i słuch? OK -- ale jest alkoholikiem... Et cetera, et cetera. Oczywiście, możecie też grać mniej lub bardziej przeciętnymi bohaterami. Wtedy nie musicie dobierać żadnych wad, ale też odpuśćcie sobie bonusy.
Tutaj znajdziecie opracowaną na podstawie podstawki GURPSa listę (w formacie .rtf), która może pomóc Wam w doborze "zalet" i "wad". Niektóre z nich nie będą oczywiście pasowały do naszego settingu. W przypadku innych możecie nie wiedzieć, o co chodzi. Śmiało pytajcie. (Macie tam też rozbudowaną listę umiejętności; pamiętajcie, że cały spis ma być inspiracją, a nie wyznacznikiem bądź ograniczeniem.)
§ 3. Ze względu na ograniczenia IRCa musimy założyć, że wszyscy bohaterowie znają się nawzajem. Nie jestem w stanie prowadzić Was "osobno" aż do momentu pierwszego spotkania, bo to może zająć całe wieki. Przyjmijmy więc, że Wasi bohaterowie są poszukiwaczami przygód, którzy działają zespołowo. Mogą mieć oczywiście zwyczajne zawody, ale muszą liczyć się z tym, że w każdej chwili mogą otrzymać "zlecenie". Wbrew pozorom takie założenie Was w żaden sposób nie ogranicza. W drużynie poszukiwaczy przygód znaleźć może się każdy, począwszy od umięśnionego pięściarza, a skończywszy na szpiegu w przebraniu szewca.
A więc: Wasi bohaterowie znają się nawzajem, w przeszłości przynajmniej kilka razy działali razem i zaczniecie grę jako drużyna szukająca kolejnej okazji do zarobku. Możecie oczywiście mieć rodziny (pamiętajcie, że rodzina, czyli "osoby zależne" -- np. schorowana matka, mały synek -- liczone są jako "wady", co oznacza, że możecie zrównoważyć je jakimiś bonusami).
§ 4. Jest nas wielu i żaden z nas nie jest podłączony do komputera na stałe. Co za tym idzie, prawie na pewno stosunkowo często któryś z nas nie będzie mógł być obecny na danej sesji. Jeżeli to ja będę tym kimś -- sesja będzie musiała ulec przełożeniu. Jeżeli to będzie któryś z Was -- sesja odbędzie się bez niego, a bohater delikwenta zostanie "zamrożony". Będziemy po prostu udawać, że go nie ma, bo nie dam rady prowadzić Waszych postaci jako NPC. Potem "nieobecny" ("nieobecni") dostaną log sesji, będą zobowiązani go przeczytać od deski do deski i potem, gdy pojawią się podczas następnej rozgrywki, bezboleśnie wślizgną się w tok wydarzeń.
§ 5. Gramy w dark fantasy, więc scenariusz pokroju "szewc odkrywa, że jest półsmokiem i ratuje świat" nie wchodzi w rachubę. Z tego właśnie względu musicie wcielić się w rolę poszukiwaczy przygód i najemników, by przygody, jakie będziecie przeżywali, były usprawiedliwione. Co nie oznacza, że Wasze postacie nie mogą być zróżnicowane pod względem wieku, charakteru, przeszłości zawodowej, umiejętności, itd.
§ 6. Pamiętajcie, że będziecie kreowali nie żółtodziobów, a właśnie dość doświadczonych poszukiwaczy przygód. Z tego względu założymy, że umiejętności, które sobie wybierzecie (patrzcie załącznik sprzed tygodnia albo własna wyobraźnia) będą na zaawansowanym poziomie, co NIE znaczy, że możecie przydzielić sobie bardzo dużo przeróżnych umiejętności. Ograniczcie się do ok. 10. Po prostu, jeśli ktoś wybierze sobie "otwieranie zamków" będzie to oznaczało, że radzi sobie z praktycznie wszystkimi zwykłymi zamkami i z większością takich bardziej zaawansowanych.
§ 7. Swoje postacie opisujcie zwięźle i krótko. Wykorzystajcie następujące punkty:
RASA I IMIĘ: wiadomo
WYGLĄD: wygląd fizyczny i sposób ubioru
CECHY: głupi i silny, a może odwrotnie?
UMIEJĘTNOŚCI: jw.
BONUSY I WADY: jw.
WCZEŚNIEJSZY ZAWÓD: a może i nadal się nim paracie w wolnych chwilach?
EKWIPUNEK: tutaj proszę krótko podać, jaką bronią posługuje się Wasz bohater i czy
macie jakieś szczególne elementy wyposażenie; dokładne listy inwentaryzacyjne są
zupełnie niepotrzebne
CHARAKTER: wiadomo. Pamiętajcie, żeby uzasadnić, co jest jego motywacją (zależy
mu tylko na pieniądzach czy może dąży do czegoś bardziej niewymiernego?)
POCHODZENIE: wieś, miejski plebs, rodzina kupiecka, szlachta?
PRZESZŁOŚĆ: wiadomo
MAGIA: jeśli Wasza postać potrafi czarować, musicie tutaj napisać, czy jest
okazjonalnym, czy profesjonalnym "rzucaczem zaklęć". Możecie przyjąć, że potraficie
kontrolować dwa żywioły. Liczba i siła znanych zaklęć? Hmmm. Zdaję się na Wasze wyczucie.
Nie przesadzajcie, ale pamiętajcie, że skoro potraficie kontrolować dwa
żywioły, to coś niecoś potraficie (im więcej zaklęć i im one silniejsze, tym bardziej
musicie ograniczyć się, jeśli chodzi o pozostałe umiejętności, itd.)
§ 8. Ponieważ bohaterowie znają się nawzajem, opisy postaci wysyłacie jednocześnie do mnie i do pozostałych graczy (adresy otrzymasz od MG). ALE! Pozostali gracze nie muszą (choć mogą) znać Waszej przeszłości i pochodzenia. Może związane są z nimi jakieś tajemnice? Jeśli tak, mnie wysyłacie kompletny opis postaci, a dla pozostałych graczy cenzorujecie punkty PRZESZŁOŚĆ i POCHODZENIE (a może jeszcze jakieś?).
§ 9. Jeżeli nadal nie jesteś pewien, jak zabrać się za tworzenie postaci -- zapoznaj się z opisami już istniejących. Ale pamiętaj: Nie wszystkie informacje dotyczące poszczególnych bohaterów są ujawniane na forum publicznym, bo o niektórych mogą wiedzieć tylko MG i dany Gracz.