Zupełnie nowe światy

Borys Jagielski

W dzisiejszym świecie istnieje wiele możliwości spędzania wolnego czasu. Czytamy więc roczniki pism popularno-naukowych w bibliotekach publicznych, gramy na saksofonie, wędrujemy do skateparku z deskorolką pod pachą, poświęcamy się wielogodzinnym rozgrywkom online w QUAKE'a i potem zręcznie przechwytujemy rachunki telefoniczne zanim dostaną się one w ręce rodziców. Hobby mogą być powszechne oraz rozumiane i akceptowane przez wszystkich; wystarczy wymienić sport, książki, muzykę, komputery. Ale niektóre rodzaje rozrywek na zawsze pozostaną niedostępne masom, chociaż dostarczają dokładnie tyle samo przyjemności, przynajmniej z punktu widzenia samych zainteresowanych. Na przykład numizmatyka. Albo entomologia. I gry fabularne.

Pojęcie "gra fabularna" jest kompletną enigmą dla kogoś, kto po raz pierwszy się z nim spotyka. Gra? Czyli planszowa albo komputerowa? A fabularna? Trzeba się zapisać do kółka teatralnego lub filmowego? Gry fabularne nie mają wiele wspólnego ani z planszą, ani z komputerem. A do kółek należeć także nie trzeba by w nich uczestniczyć, chociaż z pewnością szczypta zdolności aktorskich i uncja wyobraźni są tu w cenie.

Pojęcie "gra fabularna" jest zniekształconym spolszczeniem angielskiego skrótu RPG — Role-Playing Game, czyli Gra Odgrywania Roli (GOR?). A więc jednak teatr? Kostiumy, scenografie, te sprawy, tak? Bo jak inaczej interpretować to pojęcie? Otóż wcale nie. Odgrywanie roli wcale nie musi wiązać się z "Hamletem". Gry fabularne wymagają od uczestników kreatywności i fantazji, ale nie kucia na pamięć setek linijek tekstu. Zdradzę Wam sekret: jest jeszcze gorzej. Kwestie trzeba wymyślać samemu. I to na poczekaniu.

Gra fabularna toczy się w wyimaginowanym świecie, który uczestnicy wyobrażają sobie i o którym intensywnie rozmawiają siedząc wokół jednego stołu. Tu nie potrzeba planszy ani makiet, a materialne rekwizyty mają niewiele do powiedzenia (poza nieśmiertelnymi kostkami, ale o tym będzie później), bardzo pożądane są natomiast pomysłowość, zaangażowanie i fantazja. W grze fabularnej jeden z uczestników wciela się w rolę tak zwanego Mistrza Gry, a takowy osobnik jest najważniejszym ogniwem gry fabularnej. To on nadzoruje jej przebieg. Zacznijmy jednak od początku. A na początku gry zwykli gracze wymyślają postacie, w które wcielą się podczas jej trwania, a następnie przelewają swoje pomysły na papier, szkicując wszystko to co związane jest z ich bohaterami: wygląd, pochodzenie, przeszłość, charakter, ambicje. Świat gry fabularnej ustala ogólne ramy, które trzeba wziąć pod uwagę kreując postać. W świecie przeszłości nie ma miejsca dla hackerów i najemników naszpikowanych cybernetycznymi wszczepami, a w świecie przyszłości absurdem byłoby umieszczanie czarowników czy konnych wojowników. Gdy wszyscy gracze wiedzą już, kim są postacie w jakie będą się wcielać, rozpoczyna się...

...gra właściwa. Jej przebieg można opisać bardzo skrótowo. W trakcie całej rozgrywki zadanie Mistrza Gry polega na nieustannym informowaniu, w jakiej sytuacji znajdują się gracze (czy raczej kreowani przez nich bohaterowie) — gdzie przebywają, co widzą, kogo spotkali. Ci drudzy informują natomiast Mistrza Gry jak reagują ich postacie — o czym rozmawiają, komu stawiają czoła, co starają się osiągnąć. Decyzje te należą wyłącznie do graczy, a więc w świecie gry ich postacie mogą robić to co tylko zapragną. Uwzględniając wszystkie te działania Mistrz Gry konstruuje dalszą część fabuły popychając akcję naprzód. Właśnie tak toczy się gra fabularna. Mimo że Mistrz Gry powinien mieć jakąś ogólną wizję przygody, w której udział wezmą bohaterowie graczy podczas akurat tej sesji gry, musi cały czas modyfikować zaplanowane uprzednio wydarzenia i dopasowywać je do działań, reakcji i komentarzy swoich graczy. Przebieg rozgrywki jest bardzo plastyczny, ponieważ wszystko zależy w ogromnej mierze od decyzji jej uczestników. Właśnie to wyróżnia gry fabularne od innych — brak sztywnych ram i maksymalna nieliniowość. O ile rozgrywka może zacząć się mniej więcej tak, jak chce tego Mistrz Gry, to wszystko to, co wydarzy się potem w jej wyimaginowanym świecie zależy tylko i wyłącznie od postanowień uczestników. Czyż nie brzmi to wspaniale?

Mistrz Gry i zwykli gracze z pewnością nie są przeciwnikami. Obie strony współpracują, by uczynić grę jak najprzyjemniejszą i jak najbardziej ekscytującą. Jedyna róźnica polega na tym, że o ile gracze "kierują" i są odpowiedzialni tylko za poczynania swoich postaci, o tyle Mistrz Gry "kieruje" całą resztą nierzeczywistego świata — jego mieszkańcami, zwierzętami, zjawiskami atmosferycznymi, wydarzeniami. Bycie dobrym Mistrzem Gry jest bez wątpienia trudniejsze od bycia dobrym graczem, choćby dlatego, że to ten pierwszy musi spełniać oczekiwania tych drugich, a nie na odwrót, i na dodatek musi pamiętać oraz mieć baczenie na wszystkie detale rozgrywki. Druga strona medalu jest taka, że bycie dobrym Mistrzem Gry jest bardziej satysfakcjonujące od bycia dobrym graczem.

Pierwsza gra fabularna nosi nazwę "Dungeons & Dragons" ("Lochy i Smoki") i została stworzona w 1973 r. przez przedsiębiorstwo "TSR Hobbies". Jej rzeczywistością jest świat fantasy, a świat fantasy to świat "alternatywnej przeszłości" przepełniony magią, zamieszkały przez mityczne rasy elfów, krasnoludów, elfów, trolli, orków i smoków, w którym nietrudno o grupę potworów strzegących skarbu w postaci złota i magicznych artefaktów. Warto zwrócić uwagę, że za twórcę świata fantasy powszechnie uznaje się J.R.R. Tolkiena, autora ponadczasowego dzieła "Władca Pierścieni". Światy fantasy przedstawione w jego książkach i w "Lochach i Smokach" nie są identyczne, lecz posiadają mnóstwo cech wspólnych. Ponieważ to bibliografia Tolkiena stała się inspiracją twórców "Lochów i Smoków", a "Lochy i Smoki" są jednocześnie protoplastą dzisiejszych gier fabularnych, można powiedzieć, że to J.R.R. Tolkien jest ich dziadkiem. "Dungeons & Dragons" pozostaje tym najbardziej klasycznym systemem (definicję systemu przedstawię za chwilę), a jego kolejne edycje popularne są wśród bractwa RPG-owego także i dziś. Natomiast "Władca Pierścieni" to obowiązkowa lektura każdego miłośnika gier fabularnych.

Wyobraźnia to najważniejszy, ale nie jedyny element gry fabularnej. Czasami narracja Mistrza Gry nie wystarcza. Jak bowiem ustalić, którzy członkowie drużyny tworzonej przez postacie graczy przeżyli niebezpieczną walkę z przerażającą hydrą? Gdyby to tylko Mistrz Gry ustalał przebieg starcia decydując, którzy bohaterowie zostali ranni, a którzy nie, mogłoby to być nieco niesprawiedliwe — z punktu widzenia graczy. W takich sytuacjach pomóc może zbiór reguł, których podporą jest losowość. Z owymi zasadami mamy do czynienia w praktycznie każdej grze fabularnej i są one dla Mistrza Gry tym, czym konstytucja jest dla parlamentu. A losowość niektórych ich aspektów reprezentowana jest przez kostki, którymi często rzuca się w celu ustalenia rezultatów różnych działań, takich jak strzału z pistoletu czy próby uchylenia się przed zatrutą strzałą. Przyzwyczajeni jesteśmy do kostek sześciościennych, ale w grach fabularnych występuje cała ich gama: niektóre mają kształt ostrosłupa i tylko cztery ścianki, a inne mają ich aż dwadzieścia. Dlatego rzucanie kostkami jest chyba najbardziej charakterystyczną (dla postronnego obserwatora) cechą gry fabularnej — o "nieśmiertelności kostek" wspomniałem zresztą wcześniej.

Ustaliliśmy, że każda gra fabularna posiada swój zbiór z góry określonych, ścisłych przepisów. Taki kodeks nazywamy mechaniką gry. Świat gry fabularnej razem z mechaniką tworzą tak zwany system będący zamkniętą całością, tak jak naród i jego organizacja gospodarczo-prawna tworzą państwo. Systemów jest naprawdę wiele i właśnie dlatego mówimy o różnych grach fabularnych. Fundamenty każdego opisane są w grubym podręczniku zwanym podstawką, który zakupić można tylko w specjalistycznych sklepach i księgarniach, a czasem też w "empikach". Ich cena waha się średnio od 50 do 100 PLN. Na podstawce system się nie kończy, bowiem twórcy opisują go dokładniej w szeregu tzw. dodatków — przykładowo, jeden z dodatków może szczegółowo przedstawiać historię świata gry, a inny rozbudowywać mechanikę i wprowadzać nowe zasady.

Systemów jest tyle, że każdy może znaleźć wśród nich coś dla siebie. "Earthdawn — Przebudzenie Ziemi", "Warhammer Fantasy Roleplaying Game" i wspomniany wcześniej "Dungeons & Dragons" rozgrywają się w światach fantasy, które odznaczają się niepokonanymi herosami, legendarnymi stworzeniami i magią. "Shadowrun" i "Cyberpunk 2020" przedstawiają alternatywną przyszłość — ponurą rzeczywistość, w której futurystyczne technologie i bezduszne korporacje odgrywają najważniejszą rolę (ten pierwszy jest jeszcze bardziej alternatywny, bowiem obok zaawansowanej techniki występuje w nim magia). Ramy "Legendy Pięciu Kregów" stanowi feudalna Japonia z samurajami w roli głównej. A nazwy systemów "Gwiezdne Wojny" i "Star Trek" mówią same za siebie. Należy zaznaczyć, że niektóre systemy są prostsze, a niektóre bardziej wymagające. Te drugie wielu lubi określać mianem "elitarnych", a charakteryzują się one tym, że żądają one od uczestników jeszcze większej pomysłowości i oryginalności kosztem zubożenia mechaniki gry. Uproszczając, im mniejszą rolę w systemie odgrywają konkretne zasady, tym bardziej jest on zaawansowany. Zaczynając przygodę z grami fabularnymi powinieneś skoncentrować swoją uwagę na tych najpopularniejszych systemach, chyba że jesteś naprawdę ambitny. Podpowiem, iż to światy fantasy i cyberpunku przyciągają większość nowicjuszy. Nie chcę nikomu mieszać w głowie i sugerować, że prostsze i powszechniejsze systemy są mniej ciekawe od tych "elitarnych". Absolutnie nie! Jednak żeby dokładnie zrozumieć istotę klasyfikacji poszczególnych systemów, sam musisz zacząć interesować się grami fabularnymi, a szybko zorientujesz się, czy różni się styl prowadzenia przygód w "Wampirze: Maskaradzie" od tego w "Wiedźminie".

Gry fabularne są zjawiskiem trudnym do opisania i założę się, że po przeczytaniu mojego artykułu wiele rzeczy nadal pozostaje niejasne i że na usta ciśnie Ci się mnóstwo pytań. Wzbudzenie Twojej ciekawości to jedyny sukces, jaki mogę osiągnąc poprzez powyższy tekst, wiem bowiem, że zjawiska gier fabularnych nie sposób opisać słowami. Samemu trzeba wziąć udział w jednej z nich, a wszystko zrozumie się doskonale w ciągu jednego wieczoru. Ja swoją przygodę z grami fabularnymi zaczynałem od "Przebudzenia Ziemi". Po przestudiowaniu podręcznika podstawowego nadal nie rozumiałem samej istoty rozgrywki. W porządku, ten wyimaginowany świat opisano wspaniale, mówiłem sobie, ale jak to może funkcjonować, skoro wszystko opiera się na całkowitej improwizacji, skoro nie ma żadnych pionków i planszy, ani "kart zdarzeń" znanych z "Monopolu"? Popołudniu przyszli koledzy, którzy do tej pory wiedzieli o grach fabularnych jeszcze mniej niż ja. Jako właściciel podręcznika to ja miałem być Mistrzem Gry. Usiedliśmy wokół stołu w pokoju, a oni zaczęli z moją ostrożną pomocą — ostrożną, bo cała mechanika jeszcze mi się mieszała — tworzyć swoje postacie. A ja cały czas myślałem ze strachem: "Zaraz skończy się generowanie atrybutów przy pomocy kostek, a zacznie właściwa gra — i co ja wtedy jako ten Mistrz Gry mam robić?". Z powodu nieznajomości zasad proces tworzenia postaci był dość długi. Wreszcie zaczęliśmy grać i... Reszty opowieści domyśl się sam. A jeśli nie potrafisz, to aby ją poznać, sam dokonaj zakupu podręcznika i stań się Mistrzem Gry dla grupy jeszcze zupełnie niezorientowanych w temacie przyjaciół lub dołącz do gromady Twoich znajomych, którzy każdy sobotni wieczór od długiego czasu poświęcają "sesjom", a Ty nigdy nie mogłeś dokładnie zrozumieć, o co im właściwie chodzi.

Jako Mistrz Gry z wieloletnim stażem mogę dziś powiedzieć, że gry fabularne to wspaniała i unikatowa rozrywka. Po pierwsze, tu pojęcie "grupy wiekowe" nie istnieje. Gry fabularne są dla wszystkich. Przede wszystkim interesuje się nimi młodzież, ale widok brodatego Mistrza Gry, który swą przygodę zaczynał od "Dungeons & Dragons", a gra po dziś dzień, nikogo nie dziwi. Powstały one w latach siedemdziesiątych, ale wydaje mi się, że właśnie w ostatnich latach przeżywają swój rozkwit. Po drugie, hobby to nie zmusza do wyalienowywania siebie samego i pozwala przebywać razem z innymi. Im więcej graczy, tym większa przyjemność czerpana z rozgrywki (oczywiście w granicach rozsądku). Gdy grasz, jednocześnie dobrze bawisz się w gronie przyjaciół i kolegów, a co najważniejsze możesz nawiązywać i rozwijać nowe, interesujące znajomości. Gry fabularne naprawdę zbliżają ludzi. A po trzecie, wymagają one myślenia i wyobraźni. Nikt nie ma prawa zarzucić im propagowania przemocy połączonego z bezmyślnością, jak to często bywa w przypadku gier komputerowych. A po czwarte, gry fabularne to wspaniała i unikatowa rozrywka. Ale o tym już chyba mówiłem — i chyba sam zdążyłeś się o tym przekonać.

Czarny smok powrócił do Agragardu, by znów terroryzować krasnoludzką społeczność. Potrzebni są nieustraszeni poszukiwacze przygód, którzy poskromią skrzydlatą bestię. Może więc spotkamy się w tamtejszej karczmie planując wyprawę do legowiska bestii? Ja i pozostali będziemy na Ciebie czekali.